【转】OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO、 TBO概念及用例
图形渲染管线(Pipeline)
图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。
图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程。每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器。
部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染管线每一个阶段的抽象表示,蓝色部分代表允许自定义着色器。
顶点数据是一些顶点的集合,顶点一般是3维的点坐标组成。
基本图元(Primitives)包括点,线段,三角形等,是构成实体模型的基本单位,需要在传入顶点数据的同时通知OpenGL这些顶点数据要组成的基本图元类型。
顶点着色器(Vertex Shader)包含对一些顶点属性(数据)的基本处理。
基本图元装配(Primitive Assembly)把所有输入的顶点数据作为输入,输出制定的基本图元。
几何着色器(Geometry Shader)把基本图元形式的顶点的集合作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的(或是其他的)基本图元来生成其他形状。
细分着色器(Tessellation Shaders)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果。
光栅化(Rasterization)即像素化,把细分着色器输出的基本图形映射为屏幕上网格的像素点,生成供片段着色器处理的片段(Fragment),光栅化包含一个剪裁操作,会舍弃超出定义的视窗之外的像素。
片段着色器(Fragment Shader)的主要作用是计算出每一个像素点最终的颜色,通常片段着色器会包含3D场景的一些额外的数据,如光线,阴影等。
测试与混合是对每个像素点进行深度测试,Alpha测试等测试并进行颜色混合的操作,这些测试与混合操作决定了屏幕视窗上每个像素点最终的颜色以及透明度。
在整个渲染管线中需要自定义处理的主要是顶点着色器和片段着色器。
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)
顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理效率更高。
所以可以理解为VBO就是显存中的一个存储区域,可以保持大量的顶点属性信息。并且可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中有它的唯一标识ID,这个ID对应着具体的VBO的显存地址,通过这个ID可以对特定的VBO内的数据进行存取操作。
VBO的创建以及配置
创建VBO的第一步需要开辟(声明/获得)显存空间并分配VBO的ID:
//创建vertex buffer object对象 GLuint vboId;//vertex buffer object句柄 glGenBuffers(1, &vboId);
创建的VBO可用来保存不同类型的顶点数据,创建之后需要通过分配的ID绑定(bind)一下制定的VBO,对于同一类型的顶点数据一次只能绑定一个VBO。绑定操作通过glBindBuffer来实现,第一个参数指定绑定的数据类型,可以是GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_PIXEL_PACK_BUFFER或者GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER中的一个。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
接下来调用glBufferData把用户定义的数据传输到当前绑定的显存缓冲区中。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
顶点数据传入GPU之后,还需要通知OpenGL如何解释这些顶点数据,这个工作由函数glVertexAttribPointer完成:
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
- 第一个参数指定顶点属性位置,与顶点着色器中layout(location=0)对应。
- 第二个参数指定顶点属性大小。
- 第三个参数指定数据类型。
- 第四个参数定义是否希望数据被标准化。
- 第五个参数是步长(Stride),指定在连续的顶点属性之间的间隔。
- 第六个参数表示我们的位置数据在缓冲区起始位置的偏移量。
顶点属性glVertexAttribPointer默认是关闭的,使用时要以顶点属性位置值为参数调用glEnableVertexAttribArray开启。如glEnableVertexAttribArray(0);
顶点数组对象(Vertex Arrary Object,VAO)
VBO保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前需要绑定顶点的所有信息,当数据量很大时,重复这样的动作变得非常麻烦。VAO可以把这些所有的配置都存储在一个对象中,每次绘制模型时,只需要绑定这个VAO对象就可以了。
VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。
VAO本身并没有存储顶点的相关属性数据,这些信息是存储在VBO中的,VAO相当于是对很多个VBO的引用,把一些VBO组合在一起作为一个对象统一管理。
VAO的创建和配置
生成一个VAO对象并绑定:
//创建vertex array object对象 GLuint vaoId;//vertext array object句柄 glGenVertexArrays(1, &vaoId); glBindVertexArray(vaoId);
执行VAO绑定之后其后的所有VBO配置都是这个VAO对象的一部分,可以说VBO是对顶点属性信息的绑定,VAO是对很多个VBO的绑定。
OpenGL中所有的图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制,glDrawArrays函数负责把模型绘制出来,它使用当前激活的着色器,当前VAO对象中的VBO顶点数据和属性配置来绘制出来基本图形。
glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
第一个参数表示绘制的类型,有三种取值:
- 1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接;
- 2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形;
- 3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形;
第二个参数定义从缓存中的哪一位开始绘制,一般定义为0;
第三个参数定义绘制的顶点数量;
索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)
索引缓冲对象EBO相当于OpenGL中的顶点数组的概念,是为了解决同一个顶点多洗重复调用的问题,可以减少内存空间浪费,提高执行效率。当需要使用重复的顶点时,通过顶点的位置索引来调用顶点,而不是对重复的顶点信息重复记录,重复调用。
EBO中存储的内容就是顶点位置的索引indices,EBO跟VBO类似,也是在显存中的一块内存缓冲器,只不过EBO保存的是顶点的索引。
创建EBO并绑定,用glBufferData(以GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER为参数)把索引存储到EBO中:
GLuint EBO; glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
当用EBO绑定顶点索引的方式绘制模型时,需要使用glDrawElements而不是glDrawArrays:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
- 第一个参数指定了要绘制的模式;
- 第二个参数指定要绘制的顶点个数;
- 第三个参数是索引的数据类型;
- 第四个参数是可选的EBO中偏移量设定。
Talk is cheap,第一个例子是使用VBO,VAO绘制一个矩形图形:
//使用VAO VBO绘制矩形 #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> void userInit(); //自定义初始化 void reshape(int w, int h); //重绘 void display(void); void keyboardAction(unsigned char key, int x, int y); //键盘退出事件 GLuint vboId;//vertex buffer object句柄 GLuint vaoId;//vertext array object句柄 GLuint programId;//shader program 句柄 int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(512, 512); glutCreateWindow("Rectangle demo"); //使用glew,需要执行glewInit,不然运行过程会报错 //glewInit要放在glut完成了基本的初始化之后执行 glewInit(); //自定义初始化,生成VAO,VBO对象 userInit(); //重绘函数 glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); //注册键盘按键退出事件 glutKeyboardFunc(keyboardAction); glutMainLoop(); return 0; } //自定义初始化函数 void userInit() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //创建顶点数据 const GLfloat vertices[] = { -0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f, 0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f, 0.5f,0.5f,0.0f,1.0f, -0.5f,0.5f,0.0f,1.0f, }; //创建VAO对象 glGenVertexArrays(1, &vaoId); glBindVertexArray(vaoId); //创建VBO对象 glGenBuffers(1, &vboId); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); //传入VBO数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //解除VBO绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } //调整窗口大小回调函数 void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); } //绘制回调函数 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //绑定VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); glEnableVertexAttribArray(0); //解释顶点数据方式 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //绘制模型 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glDisableVertexAttribArray(0); glutSwapBuffers(); } //键盘按键回调函数 void keyboardAction(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 033: // Escape key exit(EXIT_SUCCESS); break; } }
编译并执行:
第二个例子使用EBO绘制两个三角形,组成同样的矩形图形:
//使用EBO绘制矩形(两个三角形) #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> void userInit(); //自定义初始化 void reshape(int w, int h); //重绘 void display(void); void keyboardAction(unsigned char key, int x, int y); //键盘退出事件 GLuint eboId;//element buffer object句柄 GLuint vboId;//vertext buffer object句柄 GLuint vaoId;//vertext array object句柄 int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(512, 512); glutCreateWindow("Rectangle demo"); //使用glew,需要执行glewInit,不然运行过程会报错 //glewInit要放在glut完成了基本的初始化之后执行 glewInit(); //自定义初始化,生成VAO,VBO,EBO userInit(); //重绘函数 glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); //注册键盘按键退出事件 glutKeyboardFunc(keyboardAction); glutMainLoop(); return 0; } //自定义初始化函数 void userInit() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //创建顶点数据 const GLfloat vertices[] = { -0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f, 0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f, 0.5f,0.5f,0.0f,1.0f, -0.5f,0.5f,0.0f,1.0f, }; // 索引数据 GLshort indices[] = { 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; //创建VAO对象 glGenVertexArrays(1, &vaoId); glBindVertexArray(vaoId); //创建VBO对象,把顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用 glGenBuffers(1, &vboId); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //创建EBO对象 glGenBuffers(1, &eboId); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboId); //传入EBO数据 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //解释顶点数据方式 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(0); //解绑VAO glBindVertexArray(0); //解绑EBO glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } //调整窗口大小回调函数 void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); } //绘制回调函数 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //绑定VAO glBindVertexArray(vaoId); //绘制模型 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL); glutSwapBuffers(); } //键盘按键回调函数 void keyboardAction(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 033: // Escape key exit(EXIT_SUCCESS); break; } }
效果一样:
补充:纹理缓冲区(TBO)
当一个缓冲区对象绑定GL_TEXTURE_BUFFER绑定点时,我们称之为纹理缓冲区(TBO).
作用:
- 能够直接直译来自其它渲染结果如变换反馈,像素读取操作,顶点数据,提高性能。
- 宽松的大小限制,比1D纹理大64倍。
- 用来对片段着色器和顶点着色器顶点数据访问
使用方法:
Step1: 创建并绑定到GL_TEXTURE_BUFFER上。
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, texBO[0]); glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(float)*count, fileData, GL_STATIC_DRAW);
Step2: TBO绑定到纹理单元上
glActiveTexture(GL_TEXTURE); glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, texBOTexture); glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, texBO[0]);
step3: Shader中使用新的采样器SampleBuffer采样texelFetch.
uniform samplerBuffer lumCurveSample; void main(void) { ... int offset = int(vColor.r * (1024-1)); lumFactor.r = texelFetch(lumCurveSampler, offset).r; }
采样时,传统的Texture1D的坐标域是(0,1);但是,TBO中texelFetch的坐标域是从0到缓冲区大小值的整数索引。注意,需要减去1;
扩展:
glDepthRange(1, 0);//(0,1)左手定则,(1,0)右手定则
glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了出来, 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了。(当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了)
glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0, 所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的
总结:
TBO相比传统的纹理方式,可以大大的提高性能