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摘要: 一.C#调用lua LuaInterface包含LuaInterface.dll和Luanet.dll两个核心类库,可以完成lua和c#(CLR)之间的相互调用。注意版本问题,我使用的时候一直报错找不到dll,下载使用了新版的luaInterface后解决。 使用LuaInterface完成c#对l 阅读全文
posted @ 2021-02-13 18:39 movin2333 阅读(1128) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件 2.将文件复制到unity中 3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua,建议LuaEnv实例全局唯一。 using System.Collections; using S 阅读全文
posted @ 2021-02-03 23:29 movin2333 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简单的打包实现(打包游戏物体)。 1.将需要打包的游戏物体制作成预制体,在预制体的Inspector面板最下方找到AssetBundle选项,在这里设置物体打包后的包名和后缀。名称为None代表不打包。 2.添加打包脚本,脚本不需要继承Monobehavior。在菜单栏上添加打包选项。 usin 阅读全文
posted @ 2021-02-01 21:30 movin2333 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.lua环境安装 1.SciTE安装包 Github 下载地址:https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases 2.LuaDist(官方推荐,但不是很好用) http://luadist.org/ 二.lua中的注释 1.单行注释-- 阅读全文
posted @ 2021-01-30 12:40 movin2333 阅读(386) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 图片的轮播展示效果如果使用2D实现,需要将3D中存在的近大远小效果使用图片的缩放呈现,因此需要存储和计算图片的位置同时还要计算存储图片的缩放信息。将所有图片的位置连线看作是一个椭圆,就可以根据图片的个数获得所有图片在椭圆上的位置,从0-1均匀分布,如4个图片位置为0、0.25、0.5、0.75,5个 阅读全文
posted @ 2021-01-28 16:11 movin2333 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity中Image组件的形状为矩形,要显示为圆形的图片可以使用遮罩、使用形状为矩形但是实际所有像素点的形状为圆形的图片等方法,这些方法各有优劣,这里使用脚本继承Image组件并重写其中的OnPopulateMesh方法的方式将组件形状改为圆形 一.简单实现 public class Circle 阅读全文
posted @ 2021-01-24 14:55 movin2333 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.问题:当3D物体和UI元素重叠显示时一般UI元素会遮挡物体,这时点击UI元素响应时UI后方的物体也会响应。 private void OnMouseDown() { ChangeColor(); } 3D物体使用OnMouseDown方法接收响应 public class ImageColor 阅读全文
posted @ 2021-01-24 12:43 movin2333 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.EventSystem简介 用于处理事件的分发和相应的系统,创建画布的同时会创建事件系统 二.UGUI实现事件系统的3种方式 1.使用组件eventTrigger(不推荐),拖动赋值 2.代码添加enentTrigger组件,添加监听的方式 private int _index; // Star 阅读全文
posted @ 2021-01-21 22:53 movin2333 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏的UI系统往往会比较复杂,工作量比较庞大,需要多人协作完成,为了开发和维护方便,有必要对UI系统进行管理。 一.制作预制件 将UI的各个不同的功能面板制作为预制件,放入Resources目录下,方便加载预制件。 二.开发对应预制件的枚举类,使用json存储预制件名称和地址的对应关系,预制件放在R 阅读全文
posted @ 2021-01-07 00:09 movin2333 阅读(316) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 解耦合和游戏资源管理 在开发的过程中,有大量资源需要管理,也需要尽量避免代码耦合。首先解耦合的问题可以看一下我的随笔,里面提供了一种对委托的封装,可以使用委托解耦合;其次需要管理游戏中的资源。 1.尽量使用查找游戏物体并获取组件等方式得到脚本中的组件,避免使用public再拖拽的方式赋值,因为大量的 阅读全文
posted @ 2020-12-30 22:58 movin2333 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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