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摘要: 一.导入 Unity的脚本资源是以dll文件的方式存在于磁盘上,在Unity中进行打包时,有两种打包方式选择:Mono和IL2CPP: 二.Mono和IL2CPP 1.指令集位数:Mono只支持打包为32位指令集(使用32位指令集的计算机内存最大只有4G);IL2CPP支持64位(兼容32位)。 2 阅读全文
posted @ 2021-06-02 08:25 movin2333 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介 ILRuntime是一个纯C#的热更新框架,能够使不支持JIT的运行环境(如IOS)能够实现代码热更新。 项目Github地址:Ourpalm/ILRuntime: Pure C# IL Intepreter Runtime, which is fast and reliable for 阅读全文
posted @ 2021-05-30 23:21 movin2333 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.相关概念 1.树是n(n>=0)个结点的有限集。n=0时称为空树。在任意非空树中有且仅有一个特定的结点称为根结点。n>1时其余结点可以分为若干个互不相交的有限集,每个有限集本身也是一棵树,可以称为根的子树。 2.结点的子树数称为结点的度。度为0的结点称为叶子结点或终端结点,度不为0的结点称为非终 阅读全文
posted @ 2021-05-22 23:09 movin2333 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.BF算法 KMP算法解决的是字符串匹配的问题。下面首先介绍BF算法: 1.最容易想到的字符串匹配的算法:BF(Brute Force,暴力)算法(下面的BF算法图示来自于:http://data.biancheng.net/view/179.html) 如下图所示: 我们将B字符串称为主串,A字 阅读全文
posted @ 2021-05-20 12:27 movin2333 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.概念 线性表:由零个或多个数据元素组成的有限序列称为线性表。 关键点:1)元素组成了一个序列,也就是元素之间是有顺序的; 2)多个元素组成的线性表中,第一个元素没有前驱,最后一个元素没有后继,其他元素都有一个前驱和一个后继,也就是说线性表首尾相接后不再是线性表; 3)线性表元素个数一定是有限的, 阅读全文
posted @ 2021-05-18 22:00 movin2333 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.绪论 说明:本文及之后文章是个人学习数据结构和算法的笔记,学习资料为小甲鱼的数据结构和算法(https://www.bilibili.com/video/av21828275)。 1.数据结构的概念:一门研究非数值计算的程序涉及问题中的操作对象,以及它们之间的关系和操作等相关问题的学科。通俗来说 阅读全文
posted @ 2021-05-15 00:58 movin2333 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天使用git将项目上传到GitHub上,在上传中遇到了一些问题,现在将使用到的一些范式总结记录下来: 一.使用前准备: 1.git安装:参考知乎文章:手把手教你用git上传项目到GitHub(图文并茂,这一篇就够了),相信你一定能成功!!,具体安装过程不赘述,我都是使用的默认选项,只从其中复制两个 阅读全文
posted @ 2021-05-07 00:54 movin2333 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介: 有今天这篇博客是因为最近在做一个lua版的象棋游戏(忽略lua效率不高这件事),在做游戏的PVE功能的过程中需要实现一个简单的象棋AI,于是对于象棋AI进行了一番研究,研究的主要资料来源于象棋巫师。下面的内容也主要是对于最大最小算法和AlphaBeta算法理解的一个记录。对于棋类AI,目 阅读全文
posted @ 2021-04-30 01:04 movin2333 阅读(812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua中使用元表并指定元表的__index来模拟实现了类和对象,下面是一个我觉得比较好用的class方法,用来模拟实现类的继承,这个在我之前的博客中也有提及: function class(classname, super) local cls if type(super) ~= "table" t 阅读全文
posted @ 2021-04-29 10:45 movin2333 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介: 最近在做一个lua版的象棋(使用lua也没有考虑性能的问题,主要是想练习一下lua的使用),在象棋的PVE模式玩法中,AI的落子处理打算采用经典的alpha-beta算法(之后的博客会详细记录),采用这种算法的棋类游戏AI的核心是对象棋局面的评估(打分),以便AI能自己计算每种走法得到的 阅读全文
posted @ 2021-04-28 19:13 movin2333 阅读(1374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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