02 2021 档案

摘要:一.概述 物理系统中要产生碰撞效果需要碰撞的两个物体都有碰撞器并且至少一个物体持有刚体组件。想要让两个物体表现出不同的物理效果,可以为刚体组件添加物理材质。在制作像自动门等游戏物体时可以使用触发器使碰撞的两个物体取消碰撞产生的物理效果。 二.物理碰撞相应函数 在MonoBehaviour的生命周期函 阅读全文
posted @ 2021-02-28 20:46 movin2333 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.概述 Unity使用反射即时获取和加载脚本信息。Unity所有脚本继承自Monobehaviour类,这个类的内容如下: namespace UnityEngine { // // 摘要: // MonoBehaviour is the base class from which every U 阅读全文
posted @ 2021-02-28 14:33 movin2333 阅读(1835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文动图来源:https://www.cnblogs.com/aishangJava/p/10092341.html 排序往往会用到循环或者递归,对于循环和递归,第一步分析并实现循环或递归的情况(需要多少层循环,每一层循环的起始点分别是什么;是否使用递归,递归怎么分解),第二步分析在最内层循环或递归 阅读全文
posted @ 2021-02-24 23:56 movin2333 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2021-02-24 09:37 movin2333 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2021-02-21 15:26 movin2333 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:static void Main(string[] args) { int[] nums = new int[20]; Random r = new Random(); for (int i = 0; i < nums.Length; i++) { nums[i] = r.Next(0, 100); 阅读全文
posted @ 2021-02-19 22:06 movin2333 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-02-19 22:03 movin2333 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天又重新学习了一下C#的基础内容,使用学习笔记记录下来: 阅读全文
posted @ 2021-02-18 20:31 movin2333 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.贪心算法 对于一些最优解问题,每一步都做当前的最优选择,最后得到的选择结果就是最终问题的最优解,这样的问题就适用贪心算法。贪心算法在每一步做出局部的最优选择,最后得到整个问题的最优解。显然,实际问题中存在大量问题并不是每一步最优就能最终最优的,如01背包问题,因此贪心算法解决问题简化了解决方案, 阅读全文
posted @ 2021-02-17 09:51 movin2333 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.动态规划算法 简单理解:在一些分治算法解决的问题中,需要将较大规模的问题转化为较小规模的问题,往往会用到递归。但是在一些问题中,递归的小问题被多次重复运算,浪费了性能,因此可以使用数组或者其他合适的方式将运算过的小规模问题的结果记录下来,再运算小规模的问题时先看是不是已经运算过了,没有运算过再去 阅读全文
posted @ 2021-02-16 12:25 movin2333 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.树中的节点关系和一些概念 1.基本概念 树中节点数可以使用n来表示 空树:n为0的树 节点的度:指节点的子节点数目,如上图中B节点为一度,D节点为三度 父子兄弟关系:如上图中D是G的父节点,H是D的子节点,G是H的兄弟节点,I是J的堂兄弟节点(这个概念不重要) 树的层次:还是如上图,A节点为第一 阅读全文
posted @ 2021-02-15 16:10 movin2333 阅读(332) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一.总述 分治算法其实就是将一个大问题分解为若干个类型相同但是规模较小的子问题,使用递归的方式一直分解下去,然后将子问题的解合并得到原问题的解的策略。 二.经典的分治算法列举 二分搜索、大整数乘法、strassen矩阵乘法、棋盘覆盖、合并排序、快速排序、线性时间选择、最接近点对问题、循环赛日程表、汉 阅读全文
posted @ 2021-02-14 23:06 movin2333 阅读(157) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作。 一.添加按钮 1.简单使用MenuItem特性 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/test")] 阅读全文
posted @ 2021-02-14 17:27 movin2333 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.C#调用lua LuaInterface包含LuaInterface.dll和Luanet.dll两个核心类库,可以完成lua和c#(CLR)之间的相互调用。注意版本问题,我使用的时候一直报错找不到dll,下载使用了新版的luaInterface后解决。 使用LuaInterface完成c#对l 阅读全文
posted @ 2021-02-13 18:39 movin2333 阅读(1245) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件 2.将文件复制到unity中 3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua,建议LuaEnv实例全局唯一。 using System.Collections; using S 阅读全文
posted @ 2021-02-03 23:29 movin2333 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.简单的打包实现(打包游戏物体)。 1.将需要打包的游戏物体制作成预制体,在预制体的Inspector面板最下方找到AssetBundle选项,在这里设置物体打包后的包名和后缀。名称为None代表不打包。 2.添加打包脚本,脚本不需要继承Monobehavior。在菜单栏上添加打包选项。 usin 阅读全文
posted @ 2021-02-01 21:30 movin2333 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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