摘要:
首先声明这里的理解并不是官方释义,只是舶主根据晚上的各位大佬的关点理解总结的,如果有什么不对的地方希望大家指正: 作为Unity中的生命周期准确的闹明白它的实现原理还是很重要的我认为。生命周期方法的实现机制实际上是一种类反射机制。Uniy引擎整体是架设在mono IDE基础上的。mono IDE是支 阅读全文
摘要:
要闹清楚相机渲染的顺序首先我们要清楚理解相机组件中几个属性的具体意思。 还是先概念,注意详细理解,这个必须细抠。。。。 clear flags 确定屏幕的哪一部分将被清除。 每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒 阅读全文
摘要:
今天就简单的说两个实用小工具,Content size Fitter(文本适配器) 和 Aspect Radio Fitter(版面比例适配器)。 Content size Fitter用于控制通过内容来实现框的大小的控制 创建一个text然后将它的字体调大(我这里设置成60号了)让text放不下这 阅读全文
摘要:
首先我们来看一下组件Graphic Raycaster,这个图形射线检测器用于在画布上进行光线投射,图形检测器在画布上查看所有图形,并确定是否有任何图形被击中。图形射线检测器可以被设置为忽略背景图像,也可以被二维或者三维的物体所阻挡。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向 阅读全文
摘要:
RectTransform组件是Unity编辑器下UGUI系统基本组件,深入理解RectTransform组件是用好UGUI的基本前提。 首先我们知道UI呢首先要就有坐标属性,这样我们才能确定它的位置。其次UI还要控制大小,是一个二维坐标在控制大小。这样一个UI元素才能在屏幕上显示。那么我们原先的组 阅读全文
摘要:
今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。 先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale an 阅读全文
摘要:
今天仔细研究了一下UGUI觉得有必要写一篇文章来分享一下。废话不多说直接开码字。。。。。 作者之前也学过NGUI。这里来说明一下,UGUI和NGUI的渲染结构略有不同,UGUI中将NGUI中的深度处理项取消了。UGUI的渲染是按照Hierarchy的UI游戏对象的排列顺序从上到下依次渲染的,重叠部分 阅读全文