20个交互设计法则
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
3. 神奇数字7±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
4. The Law Of Proximity 接近法则
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
6. 新乡重夫:防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,如在硬件设计上的 USB 插槽。而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。
7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为「如无必要,勿增实体」,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
「切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情」。
8. Steering Law 转向定律
触控技术(Touch)应用:
- 0° 方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;
- 120° 方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少使用;
- 用户手指在各个方向的运动中,宽度低于 14 像素的 Touch 是用户体验最差的。
9. 帕累托定律(80/20原则)
任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。
其实交互定律看起来有点枯燥,生搬硬套其实并不一定能套上去,列举以上的设计原则更多的是为设计做参考,结合设计原则,是提升设计说服力的有效方法。
10. 美即好用定律
当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题。
11. 多尔蒂门槛
系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
12. 雅各布定律
用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。
13. 简洁法则
为了更方便地理解这个世界,人类会将接受到的大量信息进行过滤和简化。
14. 相似法则
相似的元素倾向于被视为一个组。
15. 连通性
视觉上相连的元素倾向于被感知为具有更强的相关性(相较于不相连的元素)。
16. 同域原则
如果元素处在一个具有明确边界的区域内,那么在用户的感知中,这些元素倾向于成组。
17. 伯斯塔尔法则
接受多变,输出保守。
Be conservative in what you send, be liberal in what you accept.
对发送的内容保持谨慎,对接收的内容保持自由。(直译)
- 允许用户进行任何操作,即便是错的或无效的
- 对用户可以进行的操作定义边界
- 如果操作是错的,及时给出反馈
18. 系列位置效应
用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。
- 系列中最开始的几个项目能够更有效、更长久地储存在长期记忆之中,并能够快速回忆出来。
- 系列中最近出现的几项(多数情况下是最后几项)更容易储存在我们的短期记忆中。
19. 冯·雷斯托夫效应 Von Restorff Effect
当存在多个相似的物体时,与众不同的那个更容易被记住。
冯·雷斯托夫效应可以应用的场景分成两种:环境差异和经验差异。
环境差异是指在空间尺度上做出的差异(同一平面内),而经验差异是指在时间尺度上做出的差异(不同时间点的同一平面)。
20. 帕金森定律
任何任务都会拖延,直到所有可用时间都用完为止。