Minecraft 1.12.2 Mod开发笔记——新的GUI(待完成)/HUD
目录
新的GUI(施工中...)
从 Gui 类的继承关系上,大概就是下面这样:
Gui
|- GuiButton 等小组件
|- HUD 组件
|- GuiScreen
|- GuiCreateWorld 等几乎所有游戏界面
|- GuiContainer
|- GuiChest 等各种带有物品栏的东西,也就是游戏内弹出的各种用于交互的游戏GUI
新的GUI
ustc-zzzz的教程 里已经很详细了,这里就简单总结一下。
Minecraft的GUI大概分为
- 显示层,如GuiScreen/GuiContainer的子类,用于显示
- 逻辑处理,Container类,负责逻辑处理
- 物品槽,slot,对应着显示层中的一个物品槽
- 管理类,IGuiHandler接口,负责协调调用
在界面中添加各种东西
- 重写
GuiContainer.drawGuiContainerBackgroundLayer()
用于画背景图 - 重写
GuiContainer.initGui()
方法用于初始化各种界面组件 - 重写
GuiContainer.drawGuiContainerForegroundLayer()
用于画文字、物品等 - 在Container构造器中使用
addSlotToContainer()
添加物品槽
GuiButton
最常见的按钮,GuiContainer里使用一个buttonList来管理所有的按钮。添加一个按钮:
this.buttonList.add(new GuiButton(0, 0, 0, "my button"));
参数分别为按钮ID、坐标x/y,按钮文字。还有一个重载用于规定长宽。按钮默认大小(200x20)与mc主界面的“单人游戏”等按钮相同。
文字
文字使用FontRenderer对象的drawString(字符串,x,y,16进制颜色)方法来绘制,FontRenderer可通过this.fontRenderer获得。其中16进制颜色不支持压缩表示,6位为RGB,8位为aRGB。但据说某些情况下有一些颜色不匹配的问题,需要使用GlStateManager.color()来设置颜色。
线段
使用this.drawHorizontalLine(x1,x2,y,color)
等系列方法绘制,方法和参数名通俗易懂。
文本框
文本框的添加稍微复杂,需要同时在initGui()
、updateScreen()
、mouseClicked()
、keyTyped()
和drawGuiContainerBackgroundLayer()
中添加代码才能得到一个正常的文本框,关键代码见下:
public class MyGUI extends GuiContainer {
GuiTextField textField;
public void initGui() {
super.initGui();
textField = new GuiTextField(1,this.fontRenderer,50,50,200,20); // 初始化
}
public void updateScreen() {
super.updateScreen();
textField.updateCursorCounter();
}
protected void mouseClicked(int mouseX, int mouseY, int mouseButton) throws IOException {
super.mouseClicked(mouseX, mouseY, mouseButton);
textField.mouseClicked(mouseX,mouseY,mouseButton); // 打开文本框点击获得焦点的功能
}
protected void keyTyped(char typedChar, int keyCode) throws IOException {
super.keyTyped(typedChar, keyCode);
textField.textboxKeyTyped(typedChar,keyCode); // 打开文本框输入功能
}
protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialTicks, int mouseX, int mouseY) {
this.drawDefaultBackground();
this.textField.drawTextBox(); // 绘制文本框
}
}
物品槽
界面交互
物品槽交互
界面交互通常使用重写匿名内部类方法的形式,以下列举几个常用的
this.addSlotToContainer(new SlotItemHandler(items,0,0,0){
{
// 构造器内
this.putStack(new ItemStack(Items.APPLE, 5)); // 比如初始物品什么的
}
public int getItemStackLimit(@Nonnull ItemStack stack) {} // 最大数量
public boolean canTakeStack(EntityPlayer playerIn) {} // 是否能取出
public boolean isItemValid(@Nonnull ItemStack stack) {} // 是否能放入
public void onSlotChanged() {} // 当前物品槽内发生变化时
});
按钮交互
在GuiContainer中重写actionPerformed()实现按钮交互:
@Override
protected void actionPerformed(GuiButton button) throws IOException {
if (button == myButton){}
}
新的HUD
HUD(Head Up Display),简单来说就是游戏界面上方实时显示的各种面板,比如经验条、血条、物品栏、十字准星等等。下面举个例子,在游戏界面两侧各显示一张图片。通常会把多张图片组合成一张图片,使用代码来控制显示图片的哪些区域。在这里图片大小是128x64。
HUD界面
新建 MyHUD.java 继承Gui类。Gui类已经实现了一些绘制方法。原版的 HUD 在 GuiIngame 类中定义,可供参考。
public class MyHUD extends Gui {
// 材质图
public static final ResourceLocation hud = new ResourceLocation(MyMod.MODID,"textures/gui/my_hud.png");
// mc 实例,方便使用
private Minecraft mc;
public MyHUD() {
this.mc = Minecraft.getMinecraft();
}
public void render() {
ScaledResolution r = new ScaledResolution(this.mc);
this.mc.getTextureManager().bindTexture(hud);
int win_w = r.getScaledWidth();
int win_h = r.getScaledHeight();
// 分别画左右两边的图
drawModalRectWithCustomSizedTexture(win_w/3-32, win_h/2-32, 0, 0, 64, 64, 128, 64);
drawModalRectWithCustomSizedTexture(win_w/3*2-32, win_h/2-32, 64, 0, 64, 64, 128, 64);
}
}
- ScaledResolution 类用于获取Minecraft游戏窗口的真实大小,不知道为什么,minecraft实例的displayWidth/displayHeight并不是真实窗口大小。
- 自定义render()方法来绘制HUD界面
drawModalRectWithCustomSizedTexture(x,y,u,v,w,h,textureWidth,textureHeight)
方法表示:将材质图缩放为(textureWidth,textureHeight)大小,然后取材质图上的区域(u,v,u+w,v+h),画到屏幕上的区域(x,y,x+w,y+h)。Gui类中还有很多 draw 系列方法可供使用。
加载HUD
Minecraft 中提供了 RenderGameOverlayEvent
事件来管理HUD的加载,它还有 Pre
、Post
等子事件可供使用
public static final MyHUD hud = new MyHUD();
@SubscribeEvent
public static void onHUDRender(RenderGameOverlayEvent event){
if (event.getType() != RenderGameOverlayEvent.ElementType.ALL) {
return;
}
// other code
hud.render();
}
- 枚举
RenderGameOverlayEvent.ElementType
中规定了一些原版中特殊的HUD,可以通过这个来控制原版HUD的显示,event.setCanceled(true);
后,相应的HUD不再绘制。 - 调用刚才写的渲染方法
render()
来绘制HUD RenderGameOverlayEvent
类也有一个ScaledResolution
成员可供使用
最终效果如下,暂时不清楚如何正确显示透明区域。