摘要: 稍有常识的程序员都会知道面对对象与面对过程的区别。Flash的编程虽然只是以脚本的形式出现,并且还很不完善,比如,没有多继承,但已经初步体现了oop的思想。这篇文章现在总结一下flash中面对对象的设计模式问题,以及一些自创的思路。设计模式是美国一位建筑大师(同时也是信息工程师,画家,机械工程师…的)克里斯蒂安.亚历山大首先提出来的,很快被软件界的技术员们所接受推广,成为软件工程里至高无上的法则之一(有兴趣的人可以找他的《建筑的永恒之道》一书看看,相信会受益非浅)。简单地说就是在面对对象的基础上,包括面对对象,把要设计的整体的各个部分模式化,层次化,细粒度化,高度复用化,可控化,人性化。其中至 阅读全文
posted @ 2013-02-19 15:35 梦飞无痕 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,基本原则约定大于配置,约定大于规范规范思想,并非为束缚手脚在无歧义的前提下,命名力求简洁在语义明了的前提下,命名力求省力,如果可以同时不按shift,则不按命名=表义词语+类型,名称表义为先坚持使用强类型把常用的成员,放在容易找到的地方,给予它们更大的访问权限源码格式以清晰易读为准写注释优先极大于写代码二,一般规则文件组织结构与包(在MVCS开发模式下)范式:(companyDomain|teamName).projectName+controllers 控制器目录+events 事件目录+managers 管理器目录+models 数据模型目录+models.vos VO对象目录+ser 阅读全文
posted @ 2013-02-06 12:10 梦飞无痕 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.不要在没有流程图之就前开始设计或者画线框图即便一个简单的App也要有一个思虑周全的流程图,以确保在App有合乎逻辑的、合理的导航结构。另一点值得关注的是确保核心功能所在的屏幕位于上层而不是被埋没在多层导航元素之下。<IGNORE_JS_OP> 昨天11:54 上传下载附件 (19.7 KB) 跳过流程图直接进进入开发会让开发变得复杂、不可控,很容易让用户迷茫,最后选择关掉或者卸载你的App。2.分工要明确 不要忽略开发预算设计师创建的每一个细节都要经过开发者才能变得活灵活现。花几个小时和几天时间做出的简单设计更改对App功能的影响是截然不同的。还有,设计不能命令功能。比如,一个 阅读全文
posted @ 2013-02-05 09:23 梦飞无痕 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转载自 阮一峰的网络日志,原文内容如下。 软件开发是"抽象化"原则(Abstraction)的一种体现。 所谓"抽象化",就是指从具体问题中,提取出具有共性的模式,再使用通用的解决方法加以处理。 开发软件的时候,一方面,我们总是希望使用别人已经写好的代码,另一方面,又希望自己写的代码尽可能重用,以求减少工作量。要做到这两个目标,这需要"抽象化"。 最近,我读到美国程序员Derick Bailey的一篇文章,谈到"抽象化"应该遵循的三个原则,觉得很有启发。 一、DRY原则DRY是 Don't repeat 阅读全文
posted @ 2013-02-05 09:19 梦飞无痕 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一. 小结我们已经知道,Spark组件实际上由两个UIComponent构成,一个是所谓的Skin类,一个是所谓的Component类。Component类负责管理数据和逻辑,Skin类负责管理可视化。在不同的场合和微博上,在Spark组件发布已近两年的今天,我仍然听到很多人在抱怨Spark和Halo的不同。那么,阅读过本系列文章之后,你会发现,Spark只不过为传统的Halo组件增加了一个UIComponent(即Skin类),把一个UIComponent组件的工作拆分给了两个UIComponent组件。并不是你所想象的那样翻天覆地的变化。既然二者都是UIComponent,那么本质上,两个 阅读全文
posted @ 2013-02-04 13:19 梦飞无痕 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑