02 2012 档案
摘要:生产者-消费者问题是一个经典的进程同步问题,该问题最早由Dijkstra提出,用以演示他提出的信号量机制。在同一个进程地址空间内执行的两个线程。生产者线程生产物品,然后将物品放置在一个空缓冲区中供消费者线程消费。消费者线程从缓冲区中获得物品,然后释放缓冲区。当生产者线程生产物品时,如果没有空缓冲区可用,那么生产者线程必须等待消费者线程释放出一个空缓冲区。当消费者线程消费物品时,如果没有满的缓冲区,那么消费者线程将被阻塞,直到新的物品被生产出来。#include <windows.h> #include <iostream> const unsigned short SI
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摘要:前几次我们分析了Linux系统中用户进程的4G虚存大致分为了几个部分,介绍了3G用户空间中数据段,代码段等静态区域的虚存管理,重点分析了栈的使用。这次我们来分析一下虚存使用中另一个重要部分--堆。前面的介绍中,我们知道编译器,操作系统担负着大量栈分配管理的工作。不论是静态分配的栈空间还是用户动态分配
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摘要:原文URL:http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=174768对基础构思的完善和原型化 一款游戏从创意到开发,抽象来看可以分为两大阶段:基础构思的阶段,和迭代开发的阶段。任何游戏在最早的时候都只是一个或者一组零散而不确定的构想,策划人员将这组构想加以整理,抽取其中相互联系的规则组成核心规则集,这就是产品最初的框架。譬如说俄罗斯方块最初的规则可能包括:方块连成一行就消除并加分;头顶随机掉落新的方块;方块可旋转,等。 一般来说,在这个阶段,游戏开发者会寻求利用这组核心规则建立一个简单的DEMO,用来验证游戏本身的可玩性。这个DEMO往往是缺乏美..
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