2013年6月13日
摘要: CGImage和CGImageRef这两个应当是用来重绘图形的类,它们在应用时是按照图像的像素矩阵来绘制图片的,它们可以用来处理bitmap。CGImageRef与UIImage的互转CGImageRef转换成UIImage CGImageRefiOffscreen = CGBitmapContextCreateImage(context);UIImage* image = [UIImage imageWithCGImage: iOffscreen];UIImage转换成CGImageRefUIImage *loadImage=[UIImage imageNamed 阅读全文
posted @ 2013-06-13 20:54 我靠是时候那个了 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 标签:转载分类:[iPhone开发]原文地址:CADisplayLink的基本使用方法作者:iphone开发者自從 iOS SDK 3.1 起就增加了 CADisplayLink Class,這個 Class 的功能類似於 Timer。由於能支援每秒高達 60 fps 的畫面同步功能,所以更適合用在製作遊戲動畫上面,相較之下 Timer 較常使用在背景處理層面,其基本使用方式如下。(View-based Template)第一步要先引入 CADisplayLink 的標頭檔,才能真正使用它。1#import <QuartzCore/CADisplayLink.h>123456789 阅读全文
posted @ 2013-06-13 15:20 我靠是时候那个了 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年6月11日
摘要: OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying分类:OpenGL 学习2012-08-08 17:44275人阅读评论(0)收藏举报shaderapplication影视语言c1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)如 阅读全文
posted @ 2013-06-11 20:19 我靠是时候那个了 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年6月9日
摘要: glVertexAttribPointer发布者: Seven's-2012/01/03-分类:OpenglES文档/手册/APINameglVertexAttribPointer — 定义顶点属性数组C SpecificationvoidglVertexAttribPointer(GLuintindex,GLintsize,GLenumtype,GLbooleannormalized,GLsizeistride,const GLvoid *pointer);Parametersindex指定要修改的顶点属性的索引值size指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4 阅读全文
posted @ 2013-06-09 17:15 我靠是时候那个了 阅读(3915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: glViewport()函数和glOrtho()函数的理解分类:OpenGL2009-12-04 13:114941人阅读评论(20)收藏举报includebufferubuntubuild生活编程在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho.glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是 阅读全文
posted @ 2013-06-09 17:04 我靠是时候那个了 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年6月7日
摘要: 用3个 不同被点击的图片#pragma mark - Creat Tab Bar-(void)cTabBar{ squareVC=[[SquareViewControlleralloc] init]; upDataVC=[[UpDataViewControlleralloc] init]; myVC=[[MyViewControlleralloc] init]; NSMutableArray* tabArray=[[NSMutableArrayalloc] init]; [tabArray addObject:squareVC]; [tabArray addObject:upD... 阅读全文
posted @ 2013-06-07 09:02 我靠是时候那个了 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年6月5日
摘要: 转: OpenGL API 简介 开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风 格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常 有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于 OpenGL 那个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的 类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 doub 阅读全文
posted @ 2013-06-05 14:11 我靠是时候那个了 阅读(1922) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年6月4日
摘要: 假设你已经编写好了一对shader,一个顶点shader和一个像素shader,那么你将如何在你编写的应用程序中使用这两个shader呢?这就是本章要解决的问题。与C语言类似,每个shader源文件都必须被独立地编译成类似于C编译器生成的目标文件,它们将被连接在一起来组成一个程序。下图为大家展示了,一对shader(一个顶点shader和一个像素shader)是如何经过编译、连接最后被应用程序所使用的过程。创建一个Shader下图像大家展示了编译一个shader对象(类似与生成一个C语言目标文件)的过程。首先,我们来创建一个容纳shader的容器,我们称之为shader容器。我们使用glCre 阅读全文
posted @ 2013-06-04 10:32 我靠是时候那个了 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;4、使用glCompileShader()分别编译顶点着色器对象和片段着色器对象;5、使用glCreaterProgram()创建一个(着色)程序对象;6、使用glAttachShader()分别将顶点着色器对象和 阅读全文
posted @ 2013-06-04 10:22 我靠是时候那个了 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: openGL ES 2.0 fragment shader and framebuffer分类:open GL2011-06-15 00:141516人阅读评论(2)收藏举报shaderbufferobjectimage照片测试chapter 101. 内建变量:gl_FragColor 用于输出,可以不写入该变量,比如你只想修改depth buffergl_FragCoord 只读变量,值 (x, y, z, 1/w)gl_FrontFacing 内建只读变量,如果该fragment为三角形正面的一部分,该值 为真gl_PointCoord:只读变量,值 为point sprite的纹理坐标 阅读全文
posted @ 2013-06-04 09:19 我靠是时候那个了 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑