在OpenGL中使用着色器的步骤
在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。
1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;
2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;
3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;
4、使用glCompileShader()分别编译顶点着色器对象和片段着色器对象;
5、使用glCreaterProgram()创建一个(着色)程序对象;
6、使用glAttachShader()分别将顶点着色器对象和片段着色器对象附加到(着色)程序对象上;
7、使用glLinkProgram()对(着色)程序对象执行链接操作
8、使用glValidateProgram()对(着色)程序对象进行正确性验证
9、最后使用glUseProgram()将OpenGL渲染管道切换到着色器模式,并使用刚才做好的(着色)程序对象。
然后,才可以提交顶点。
1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;
2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;
3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;
4、使用glCompileShader()分别编译顶点着色器对象和片段着色器对象;
5、使用glCreaterProgram()创建一个(着色)程序对象;
6、使用glAttachShader()分别将顶点着色器对象和片段着色器对象附加到(着色)程序对象上;
7、使用glLinkProgram()对(着色)程序对象执行链接操作
8、使用glValidateProgram()对(着色)程序对象进行正确性验证
9、最后使用glUseProgram()将OpenGL渲染管道切换到着色器模式,并使用刚才做好的(着色)程序对象。
然后,才可以提交顶点。