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2016年3月28日
状态模式(State)
摘要: 状态模式,从字面意思上来讲应该是很简单的,就是针对实际业务上的内容,当类的内部的状态发生改变时,给出不同的响应体,就像现实中的人一样,早上没有吃饭,状态不好,上班、上课都会打哈欠,中午了,吃过午饭,又吃太饱了,又有点困意了,到了晚上了,终于下班了,可以好好放松一下了,出去好好耍一耍,针对不同的时间有
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posted @ 2016-03-28 18:41 Mointor
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2016年2月25日
观察者模式(Observer)
摘要: 观察者模式是经常使用到的一种设计模式,在我们的生活中也经常遇到,小到学校上学让同学帮忙看着老师有没有过来,在教室里做一些与学习无关的事情,大到股市里面我们遇到的,到股票涨到或者跌到一定程度的时候通知我们,卖出或者买入一定的股份,貌似观察者模式是经常使用到的一种设计模式。 下面我就用生活中的一个实例来
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posted @ 2016-02-25 17:44 Mointor
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2016年2月21日
建造者模式(Builder)
摘要: 建造者模式,其实说白了就是将复杂的对象的创建过程抽象出来,针对不同的创建过程,产生不同的对象。 建造者隐藏了产品的产生过程,也就是产生产品的过程,如果要是改变产品的内部表示,只需要在定义一个具体的建造者就可以了。 下面给出UML图: 下面我们使用代码来展示一下建造者模式的使用,很简单的实例,我们以建
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posted @ 2016-02-21 15:07 Mointor
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2016年1月30日
简单工厂
摘要: 工厂顾名思义就是生产商品的,造纸厂生产纸,鞋厂生产鞋,在面向对象的编程思想中,那么我们这里设计模式中的简单工厂就是为我们生产对象的。 在介绍简单工厂模式之前,我们先来了解一下怎么生产一个商品,以生产笔记本为例,我们怎么让一个笔记本生产出来呢,最简单的方式,就是我们通过实例化的方式,就能产生一个笔记本
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posted @ 2016-01-30 09:03 Mointor
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2016年1月29日
外观模式(三层解耦)
摘要: 说到外观模式,很容易想到的是设计一件漂亮的衣服然后穿上自己的身上,让自己看起来更加的漂亮,但是这个可能并不是这样子的,从更深层次的来说,外观更应该是所见即所得的,对于观众来说,看起来可能就是很简单,但是里面所有的东西的复杂程度,我们并不知道。 在程序开发的过程中,我们时常的会用到一些类与类之间的关联
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posted @ 2016-01-29 17:08 Mointor
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2016年1月28日
单例模式(Winform窗体的实现)
摘要: 在我的设计模式分类当中,我选择单例模式作为我第一个要写的设计模式,其一,单例模式简单、容易理解让人接受,其二,单例模式很常用,在实际的Winform窗体应用开发中能够带来更好的客户体验。 单例模式的核心是在应用程序的生命周期中只实例化一次当前类,让整个应用整个应用程序中只拥有一个当前类实例化的对象,
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posted @ 2016-01-28 17:28 Mointor
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