【秒懂音视频开发】09_播放PCM
ffplay
可以使用ffplay播放《音频录制02_编程》中录制好的PCM文件,测试一下是否录制成功。
播放PCM需要指定相关参数:
- ar:采样率
- ac:声道数
- f:采样格式
- s16le:PCM signed 16-bit little-endian
- 更多PCM的采样格式可以使用命令查看
- Windows:ffmpeg -formats | findstr PCM
- Mac:ffmpeg -formats | grep PCM
ffplay -ar 44100 -ac 2 -f s16le out.pcm
接下来演示一下,如何通过编程的方式播放PCM数据。
SDL
ffplay是基于FFmpeg、SDL两个库实现的。通过编程的方式播放音视频,也是需要用到这2个库。FFmpeg大家都已经清楚了,比较陌生的是SDL。

SDL Logo
简介
SDL(Simple DirectMedia Layer),是一个跨平台的C语言多媒体开发库。
- 支持Windows、Mac OS X、Linux、iOS、Android
- 提供对音频、键盘、鼠标、游戏操纵杆、图形硬件的底层访问
- 很多的视频播放软件、模拟器、受欢迎的游戏都在使用它
- 目前最新的稳定版是:2.0.14
- API文档:wiki
下载
SDL官网下载地址:download-sdl2。

SDL下载
Windows
由于我们使用的是MinGW编译器,所以选择下载SDL2-devel-2.0.14-mingw.tar.gz。
解压后的目录结构如下图所示,跟FFmpeg的目录结构类似,因此就不再赘述每个文件夹的作用。

Windows目录结构
Mac
从brew官网可以看得出来:之前执行brew install ffmpeg时,已经顺带安装了SDL,安装目录是:/usr/local/Cellar/sdl2。

Mac目录结构
如果没有这个目录,就执行brew install sdl2进行安装即可。
HelloWorld
来个简单的SDL HelloWorld吧,打印一下SDL的版本号。
.pro文件
win32 { FFMPEG_HOME = F:/Dev/ffmpeg-4.3.2 SDL_HOME = F:/Dev/SDL2-2.0.14/x86_64-w64-mingw32 } macx { FFMPEG_HOME = /usr/local/Cellar/ffmpeg/4.3.2 SDL_HOME = /usr/local/Cellar/sdl2/2.0.14_1 } INCLUDEPATH += $${FFMPEG_HOME}/include LIBS += -L$${FFMPEG_HOME}/lib \ -lavdevice \ -lavcodec \ -lavformat \ -lavutil INCLUDEPATH += $${SDL_HOME}/include LIBS += -L$${SDL_HOME}/lib \ -lSDL2
在Windows环境中,还需要处理一下dll文件,参考:《dll文件处理》。
cpp代码
#include <SDL2/SDL.h> SDL_version v; SDL_VERSION(&v); // 2 0 14 qDebug() << v.major << v.minor << v.patch;
播放PCM
初始化子系统
SDL分成好多个子系统(subsystem):
- Video:显示和窗口管理
- Audio:音频设备管理
- Joystick:游戏摇杆控制
- Timers:定时器
- ...
目前只用到了音频功能,所以只需要通过SDL_init函数初始化Audio子系统即可。
// 初始化Audio子系统 if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) { // 返回值不是0,就代表失败 qDebug() << "SDL_Init Error" << SDL_GetError(); return; }
打开音频设备
/* 一些宏定义 */ // 采样率 #define SAMPLE_RATE 44100 // 采样格式 #define SAMPLE_FORMAT AUDIO_S16LSB // 采样大小 #define SAMPLE_SIZE SDL_AUDIO_BITSIZE(SAMPLE_FORMAT) // 声道数 #define CHANNELS 2 // 音频缓冲区的样本数量 #define SAMPLES 1024 // 用于存储读取的音频数据和长度 typedef struct { int len = 0; int pullLen = 0; Uint8 *data = nullptr; } AudioBuffer; // 音频参数 SDL_AudioSpec spec; // 采样率 spec.freq = SAMPLE_RATE; // 采样格式(s16le) spec.format = SAMPLE_FORMAT; // 声道数 spec.channels = CHANNELS; // 音频缓冲区的样本数量(这个值必须是2的幂) spec.samples = SAMPLES; // 回调 spec.callback = pull_audio_data; // 传递给回调的参数 AudioBuffer buffer; spec.userdata = &buffer; // 打开音频设备 if (SDL_OpenAudio(&spec, nullptr)) { qDebug() << "SDL_OpenAudio Error" << SDL_GetError(); // 清除所有初始化的子系统 SDL_Quit(); return; }
打开文件
#define FILENAME "F:/in.pcm" // 打开文件 QFile file(FILENAME); if (!file.open(QFile::ReadOnly)) { qDebug() << "文件打开失败" << FILENAME; // 关闭音频设备 SDL_CloseAudio(); // 清除所有初始化的子系统 SDL_Quit(); return; }
开始播放
// 每个样本占用多少个字节 #define BYTES_PER_SAMPLE ((SAMPLE_SIZE * CHANNELS) / 8) // 文件缓冲区的大小 #define BUFFER_SIZE (SAMPLES * BYTES_PER_SAMPLE) // 开始播放 SDL_PauseAudio(0); // 存放文件数据 Uint8 data[BUFFER_LEN]; while (!isInterruptionRequested()) { // 只要从文件中读取的音频数据,还没有填充完毕,就跳过 if (buffer.len > 0) continue; buffer.len = file.read((char *) data, BUFFER_SIZE); // 文件数据已经读取完毕 if (buffer.len <= 0) { // 剩余的样本数量 int samples = buffer.pullLen / BYTES_PER_SAMPLE; int ms = samples * 1000 / SAMPLE_RATE; SDL_Delay(ms); break; } // 读取到了文件数据 buffer.data = data; }
回调函数
// userdata:SDL_AudioSpec.userdata // stream:音频缓冲区(需要将音频数据填充到这个缓冲区) // len:音频缓冲区的大小(SDL_AudioSpec.samples * 每个样本的大小) void pull_audio_data(void *userdata, Uint8 *stream, int len) { // 清空stream SDL_memset(stream, 0, len); // 取出缓冲信息 AudioBuffer *buffer = (AudioBuffer *) userdata; if (buffer->len == 0) return; // 取len、bufferLen的最小值(为了保证数据安全,防止指针越界) buffer->pullLen = (len > buffer->len) ? buffer->len : len; // 填充数据 SDL_MixAudio(stream, buffer->data, buffer->pullLen, SDL_MIX_MAXVOLUME); buffer->data += buffer->pullLen; buffer->len -= buffer->pullLen; }
释放资源
// 关闭文件 file.close(); // 关闭音频设备 SDL_CloseAudio(); // 清理所有初始化的子系统 SDL_Quit();
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