关于Clear
最近在开发D3D程序的过程中,发现一件很奇怪的事情,就是在Render的时候,纹理总是留有“残影”(即上次Render后的帧):
如上图,是一副纹理绕Z轴旋转,但是可以看到每次Render的时候,都会留下上次Render的帧,即Clear似乎没有起作用。
具体到代码:
hr = g_pD3D9Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0xFF), 1, 0);
将返回错误值0x8876086c
后来经过跟踪代码,发现这其实与Clear函数中的D3DCLEAR_ZBUFFER标志位或者说是创建设备时使用的设备描述参数(深度模板)有关。
在DX SDK中关于Clear的函数返回值有如下描述:
IDirect3DDevice9::Clear will fail if you:
Try to clear either the depth buffer or the stencil buffer of a render target that does not have an attached depth buffer.
Try to clear the stencil buffer when the depth buffer does not contain stencil data.
然后,回到IDevice3D9::CreateDevice的参数D3DPRESENT_PARAMETERS看到我的程序中根本设置EnableAutoDepthStencil和AutoDepthStencilFormat这两个参数(即使用默认值零,就是说EnableAutoDepthStencil=FALSE),所以才导致“残影”的产生。
从程序逻辑的角度看,就是说我们在创建设备的时候没有使用深度模板缓存,但是我们在Clear的时候却去清除ZBUFFER,即犯了上述Clear函数的第一条错误值。如果此时将Clear的参数D3DCLEAR_ZBUFFER去掉,那么就不会有“残影”产生,因为此时就不会去清除深度模板缓存,因此Clear就会返回S_OK成功完成Render。
此外,在创建设备的时候,指定EnableAutoDepthStencil=TRUE(必须同时指定AutoDepthStencilFormat参数才能创建设备成功),那么原来的Clear函数就会成功,而且也不会再产生“残影”了。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
memset(&d3dpp, 0, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = rect.right;
d3dpp.BackBufferHeight = rect.bottom;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
正确的渲染:
总结:
如果创建D3D设备的时候指定了深度模板缓存,那么Clear的时候就不要去清除这个模板缓存,否则就会造成所谓的“残影”现象(因为Clear本身就失败了啊)。
如上图,是一副纹理绕Z轴旋转,但是可以看到每次Render的时候,都会留下上次Render的帧,即Clear似乎没有起作用。
具体到代码:
hr = g_pD3D9Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0xFF), 1, 0);
将返回错误值0x8876086c
后来经过跟踪代码,发现这其实与Clear函数中的D3DCLEAR_ZBUFFER标志位或者说是创建设备时使用的设备描述参数(深度模板)有关。
在DX SDK中关于Clear的函数返回值有如下描述:
IDirect3DDevice9::Clear will fail if you:
Try to clear either the depth buffer or the stencil buffer of a render target that does not have an attached depth buffer.
Try to clear the stencil buffer when the depth buffer does not contain stencil data.
然后,回到IDevice3D9::CreateDevice的参数D3DPRESENT_PARAMETERS看到我的程序中根本设置EnableAutoDepthStencil和AutoDepthStencilFormat这两个参数(即使用默认值零,就是说EnableAutoDepthStencil=FALSE),所以才导致“残影”的产生。
从程序逻辑的角度看,就是说我们在创建设备的时候没有使用深度模板缓存,但是我们在Clear的时候却去清除ZBUFFER,即犯了上述Clear函数的第一条错误值。如果此时将Clear的参数D3DCLEAR_ZBUFFER去掉,那么就不会有“残影”产生,因为此时就不会去清除深度模板缓存,因此Clear就会返回S_OK成功完成Render。
此外,在创建设备的时候,指定EnableAutoDepthStencil=TRUE(必须同时指定AutoDepthStencilFormat参数才能创建设备成功),那么原来的Clear函数就会成功,而且也不会再产生“残影”了。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
memset(&d3dpp, 0, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = rect.right;
d3dpp.BackBufferHeight = rect.bottom;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
正确的渲染:
总结:
如果创建D3D设备的时候指定了深度模板缓存,那么Clear的时候就不要去清除这个模板缓存,否则就会造成所谓的“残影”现象(因为Clear本身就失败了啊)。