摘要:
IsIdentity 是否创建自增标识 IsPrimaryKey 是否创建主键标识 ColumnName 创建数据库字段的名称(默认取实体类属性名称) ColumnDataType 创建数据库字段的类型 IsIgnore ORM不处理该列 IsOnlyIgnoreInsert 插入操作时不处理该列 阅读全文
摘要:
基本语法: 参考文献:https://www.yuque.com/zhanglin-l1ak6/ll06t7/hpwe2e#8d95f1b4 string和StringBuilder的区别,两者性能的比较 都是引用类型,分配再堆上 StringBuilder默认容量是16,可以允许扩充它所封装的字符 阅读全文
摘要:
一、什么是迭代器 迭代器(Iterator)又称光标(Cursor) 提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素而不暴露内部标识 迭代器可用作方法、运算符或 get 访问器的代码体。 迭代器提供明确的语法,用于指定如何迭代集合类中的数据,尤其是使用 foreach 循环。 这样一来,集合的最终用户就 阅读全文
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docker简介 参考文章:https://www.cnblogs.com/codelove/p/10030439.html Docker 是一个开源的应用容器引擎,可以轻松的为任何应用创建一个轻量级的、可移植的、自给自足的容器。 开发者在本地编译测试通过的容器可以批量地在生产环境中部署,包括VMs 阅读全文
摘要:
如何调节Canvas画布大小呢?1. 先在Hierarchy面板选择Canvas对象2. 然后在Inspector找到Canvas3. 最后找到 Render Mouse ,在下拉列表中选择 World Space 选项;即可更改画布的大小。 阅读全文
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Unity 常用快捷键 Q 平移场景视图 W 移动 E 旋转 R 缩放 FF 场景视图聚焦选定物体 Z 以 轴点/中心 旋转 X 全局坐标/局部坐标 Ctrl/Cmd + P 播放或停止 Ctrl/Cmd + Shift + P 暂停或恢复 Ctrl/Cmd + Shift + B 打开Bulid 阅读全文
摘要:
Navigation 导航 Navigation 是导航网格的核心模块,可以实现对 Agent(代理)、Area(区域)、Bake(烘焙)、Object(对象)的配置。 打开位置:Window→AI→Navigation Bake 烘焙 烘焙设置可以调整烘焙的方式,如代理半径、可移动斜坡角度等。 A 阅读全文
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一、为什么要用Lightmapping? 实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。 1:在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙。将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d。 2:用unity3d自身的烘 阅读全文
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学习笔记: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TransformPointTest : MonoBehaviour { public Transfor 阅读全文
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创建工程 在开始使用Unity编辑器之前,我们需要首先创建一个项目。 打开UnityHub,这个是Unity的启动程序和安装程序应用程序,你可以在其中创建或打开项目, 安装Unity版本以及执行其他操作。 创建新项目时,可以选择其Unity版本和模板。创建之后,它将添加到项目列表中,并在相应版本的U 阅读全文