ARPU小议
(声明: 本文所有数据均来自公开信息,不对公司价值和市场估值做任何评价和建议)
1. 什么是ARPU
ARPU (Average Revenue Per Users)和ARPPU (Average Revenue Per Paying Users),即每(活跃)用户付费和每付费用户付费。他们本身是两个不同的概念,但是我能看到这两个概念有比较清晰地区分可能是7,8年前的事情了,后来随着互联网用户基数越来越大,游戏公司一般在非正式场合都开始使用ARPU来代替ARPPU,奇虎所说的400上下的ARPU即ARPPU
2. ARPU重不重要
一款网页游戏成功与否可以从游戏整体和单服收入两个方面来衡量。整体来说,看的是全服的活跃用户数,全服活跃用户数主要取决于渠道和游戏类型(玩法),在大部分联运网页游戏渠道(请自动忽略腾讯)都差不多的情况下,游戏类型是决定全服活跃用户数最重要的因素。以弹弹堂和神曲为例,弹弹堂的季度付费用户是将近150万,而神曲经估算大概最多10万
而网页游戏单服收入最重要的3个数据分别是,付费率,留存率和ARPU。相比ARPU,留存率才是一个网页游戏公司最关注的数据。在道具收费的模式下,留存率越高,用户在游戏内的停留时间越长,道具购买的需求就越大。在保证留存率的情况下,只要渠道足够,付费率和ARPU是不用过多担心的。当然,付费率和ARPU会根据不同的游戏类型,付费模式和运营方式有所不同。同样是弹弹堂和神曲,弹弹堂的付费用户数虽然是神曲的8倍,但是平均季度ARPU大概只相当于神曲的1/4。所以,留存率决定了一款游戏的生命周期和变现潜力,而付费率和ARPU则是一款游戏变现能力的实际体现。
但是,ARPU和付费率必须基于一个连续的观察周期才有意义,短期ARPU没有任何意义,经常看到有些人说网页游戏ARPU上千之类的,这样的ARPU我信,但是这样的ARPU根本没有意义。举个例子,一款热门网页游戏只要推出一个冲100送100甚至送200的活动,这款游戏在这个充值时段的ARPU马上就会是平时的2-3倍,但是这样的ARPU根本是不可持续的,在一个长期的观察周期内,ARPU会有一个稳定变化的过程,这样的ARPU才对分析游戏有一些意义。
3. 神曲全平台的ARPU估算
前提:
1. 现在市场上top的网页游戏的月均ARPU一般都是400左右,这算是行业共识吧,神曲是其中之一,所以多少我最后估算的结果有点往这个数上凑。
2. 红色为估算部分,其中最不靠谱的是每服务器独立付费用户数,纯粹来自个人经验。如果以360作为验证,360前三的游戏在Q112的收入占比是30%,计算出前三游戏的付费用户大约为30,000-35,000人,每个游戏大约90台服务器,即270台服务器,每服务器付费用户在110-130之间,考虑单用户在多个服务器间都有付费帐号的情况,每服务器独立付费用户差不多是100人。另外,考虑到服务器大幅增加后摊薄了每服务器独立付费用户数,在Q112期间给予单服务器150独立付费用户数,高于Q212。
3. 第三方统计的服务器数量只会偏少,不会偏多(服务器越多,付费用户也就越多,ARPU会越低)
4. 最后估算出的未分成前的季度ARPU约为1000-1200,基本属于合理区间之内。
4. 如何评价wan.360
基于个人价值观,我不愿意对360做过多评价,只说下面几点吧
1. 如果我假设360前10的游戏平均月ARPU为500,我得出近三个季度的其余游戏的月ARPU为170-200,这个数虽然不是不可能,但是有点高。
2. 人人网2011年的游戏净收入是$42.3m,转换为毛收入平均一季度1亿人民币吧,同时,公布的季度平均付费用户是243,000,也就是平均季度分成前ARPU大约是400元,360是1100。当然一个可以接受的解释是人人是社交网站,学生为主,消费能力弱。
3. 再说人人,人人网2011年季度活跃用户数大概在1亿3千万,然后产生了24万的付费用户数。hao.360的季度活跃用户数是多少?产生了多少付费用户数呢?hao.360的季度日活跃用户是6千5百万,我即使只以2倍来计算季度活跃用户,hao.360的季度活跃用户数已经和人人持平,但是转化率是不是太低了?
4. 其实到目前为止,大部分支持360ARPU的人都没有提供过实际的证据,比较有分量的两个,一个是黄一孟,但是他提供的是神仙道这一款游戏的ARPU,而不是平台ARPU,这个本来就是行业的共识
作者:碧波
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来源:雪球