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  2010年12月15日
摘要: 三角形带pManualObject-position(40,0,40); //1pManualObject-position(40,0,50); //2pManualObject-position(50,0,50); //3pManualObject-position(50,0,40); //41,2,3组成三角形 最后两点组成的边和下一个点 组成三角形 也就是 3,2,4 clockwise 所以剔除了glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);glVe 阅读全文
posted @ 2010-12-15 18:59 minggoddess 阅读(811) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月13日
摘要: 猜测一 :大量节点会导致帧率下降懒得去验证 至少如果可以没有这么多的节点也能好使 就应该去掉 。若无必要勿增实体蓝特尼斯1。不到必要的时候不要加载资源,2。一旦确定后面有一长段时间不需要的资源,必须立刻卸载    这里的资源包括任何进入内存的对象,比如文件句柄、内存分配,对象分配等等所以这里是必须优化的猜测二:每个cube都画了6个面,实际上紧挨的两个cube中间遮盖住的面是不用画的 要解决这个问题一个可能的方法是 用manulobj只画 外层的面至于效率如何。。  如果能开ogre mesh 的遮挡面剔除HBR 此问题可解有关节点删除问题 看到一篇好帖子How to efficiently 阅读全文
posted @ 2010-12-13 20:03 minggoddess 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 节点的删除 - 同时删除所有绑定要节点上的对象1.关于节点的删除:1.分析:0.SceneManager从节点列表中删除节点1.要从父节点中删除该节点.2.基于Ogre设计的设计.SceneNode没有提供销毁movableObject对象的函数.但是有解绑与遍历movable的能力.此问题简单为解绑movable3.节点上一般都拥有一系列的MovableObject对象.绑定在其上的MovableObject也应该被销毁.4.SceneNode上还可以有ChildSceneNode.因此.这些ChildSceneNode也应当被销毁5.内存的释放2.解析Ogre提供的功能:1.SceneMa 阅读全文
posted @ 2010-12-13 11:41 minggoddess 阅读(1337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月12日
摘要: 相机基本做出来了还需要改进的地方是1.四个角度轮换的时候 中间加个弹簧之类的东西2.转了之后 前后左右 moveblock的操作都要相应修改这样用起来才顺手 也就是说 前移动永远都是 向屏幕内部 无论视角怎么转过(这个做好了)以上等2期的时候再改吧还有些问题 container的尺寸和 cube的尺寸差点生成的时候 要是能一个check一个check生成效果是不是更好些贴图 贴的v3。y要随时获取空间布置成什么样子我还没想好 nexogre的plane看起来不错下面要做积分了 应该有个 gui的界面 去 查下该用哪个 尽量越简单越好了overlay应该不错了如果需要的都能实现 我就不用别的了我 阅读全文
posted @ 2010-12-12 12:31 minggoddess 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月11日
摘要: 在app里 new camera 和 skdCameraMan(这是个camera的控制器 )在构造函数中mCameraMan 初始化在析构函数中delete在createcamera中赋值mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera); // create a default camera controller在keydown,keyrelease ,mousedown,mouserelease,mousemove,frameRenderingQueued都注入了mCameraMan 的处理事件 比如mCameraMan-injectM 阅读全文
posted @ 2010-12-11 13:09 minggoddess 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年12月10日
摘要: 我正在做的一个游戏。中文名字叫四元块 。。。英文叫Quatris(其实就是俄罗斯方块的 空间升级版)除了是空间操作,块的种类也增加了 ,比如 。。。画不出来 你想象一下四个立方体一个挨着一个的所有三维空间排列吧 这个游戏里都有渲染引擎Ogre。界面Cegui。IDE VS2008  我现在做完了1.块的产生Block2.基本动作(前后左右move这些)  这里都是基于节点的,也就是说ogre的 sceneNode给我做了大部分处理。这里有个小trick:每个块block由四个check组成 每个块有一个parentNOde 它生成4个childnode 每个childnode又各有一个chil 阅读全文
posted @ 2010-12-10 13:24 minggoddess 阅读(510) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是我的第一个博客,这样让我感觉, 我离一个伟大的程序员又进了一步。我对图形渲染感兴趣。 阅读全文
posted @ 2010-12-10 13:02 minggoddess 阅读(305) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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