2011年2月19日
摘要: 新建一个Demo工程时,编译之前有一些VS的配置是必须的,在Debug和Release下,工程必须包括:$(GFXSDK)\Src\GRenderer$(GFXSDK)\Src\GKernel$(GFXSDK)\Src\GFxXML$(GFXSDK)\Include这里$(GFXSDK)环境变量指的就是你安装Gfx的位置,其实如果你能够有Gfx中的Lib何Include文件夹得话,你吧他们放到工程目录下,你就可以使用相对路径来指定这些路径,就不必为每个开发人员安装Gfx了。至于库文件,就是一些核心的内容,这部分是不会提供源码,所以我们也必须包含这些库文件来提供给应用程序。$(DXSDK_DIR 阅读全文
posted @ 2011-02-19 16:28 minggoddess 阅读(2379) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 由于数据保护的需要,一款游戏一般都会有自己独有的资源包,这样做既有利于知识产权的保护,又减少了磁盘碎片的产生。Ogre本身是支持的Zip包的,但Zip包不具要资源保护的特性,随便用个winrar就可以把资源打开并导出,这样就失去了数据保护的意义。现在假设你的操作资源包的API已经完成,下一步需要集成到OGRE中去,那么该怎么做呢,大致我机械式的列出下面几步,照着做一般就不会错。1. 继承Ogre::Archive 派生出新的,假设派生出 Ogre::XXXArchive2. Ogre::XXXArchive 中实现下面的虚函数bool isCaseSensitive(void)void loa 阅读全文
posted @ 2011-02-19 13:14 minggoddess 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年2月15日
摘要: 什么破博客,,,崩溃了就要重写也不带自动保存参考http://blog.csdn.net/butwang/archive/2011/02/15/6185631.aspx[代码]通过PlayerPackage:EnumItem的第二个参数 i-1获得index 在map里查表 得到second为这部分的理解见之前luaplus的帖子[代码]NAMETYPE_PACKAGEITEM); if(pActionItem) { LuaObject objReturn = state->BoxPointer(pActionItem); objReturn.SetMetaTable(*CActionI 阅读全文
posted @ 2011-02-15 18:14 minggoddess 阅读(956) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年2月12日
摘要: Ogre中路径与文件名不支持中文,这是VS2005之后版本的std::fstream对中文路径处理不正确的原因,所以加载中文路径或文件名不成功,解决办法: 在主函数开始加入 setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified");例如:view plaincopy to clipboardprint?virtual void createScene(void){ setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified"); Entity* ogreHead = mSceneMgr->createEnt 阅读全文
posted @ 2011-02-12 11:18 minggoddess 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年2月11日
摘要: [代码](as seen in setVisible), you can also set visiblity flags which when 'and'edwith the SceneManager's visibility mask can also make an object invisible. */ virtual void setVisibilityFlags(uint32 flags) { mVisibilityFlags = flags; } 阅读全文
posted @ 2011-02-11 16:31 minggoddess 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月23日
摘要: 那些渲染的bug 总是要调的。。。 阅读全文
posted @ 2011-01-23 10:58 minggoddess 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 破电脑 不能用 ---但是 这东西 好 !单独开一贴 阅读全文
posted @ 2011-01-23 10:57 minggoddess 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月22日
摘要: 关键字 cegui rtt particle ogre alpha综述 做为rtt的粒子 没有alpha通道 (下文蓝色是具体描述)只有rgb 。粒子和模型同时存在,同时rtt,模型是正确的 有alpha研究这个问题大概一个礼拜了 终于有进展了。前面如同之前说的ogre 的rtt一样,形成了texture之后并没有放到 material里而是直接传给了ui被setimage了粒子效果一直不正确而模型是正确的错误1是 开始有黑边,这个是因为粒子的材质没开alpha通道或者通道开的不对改完这个bug出现的错误2是 有些影子(其实就是tga里不透明的地方)按照背景的颜色在不该出现的地方狂闪这个问题困 阅读全文
posted @ 2011-01-22 13:46 minggoddess 阅读(597) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2011年1月19日
摘要: 总体流程是这样的对于控件AAA在scheme里 加 内部名称 外部名称 looknfeel文件名等等外部名称是 xml lua那些 里面使用的 内部名称是 cpp里使用的 定义控件功能looknfeel 是定义控件外观的 会比layout定义的外观部分高一级别 看看代码就容易明白了 代码+cegui深入解析(多看几遍) 插播 (动画 animate是一帧一帧画在imageset里 有单独文件animat.xml定义 有playtime之类的属性)layout里面可以通过 贴图片 改位置 大小等 设置控件的外观 按照的是looknfeel里定义的框架至于那些图片 都在imageset里 按 名 阅读全文
posted @ 2011-01-19 10:20 minggoddess 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年1月14日
摘要: 有关event的有添加事件 add删除事件remove激发事件 fire ----比如窗体 的onresize(){fire(此窗体的xx事件发生)} 就是当这个窗体 onresize的时候 触发 xx事件 可以被其他窗体捕获----------告诉别人我这里发生了什么添加事件处理函数 sub A窗体-》sub(某个事件 ,func) A窗体发生某事件了 ,执行b窗体的func-----------------对另外一个窗体的事件做处理查找事件 get红色好像不对(1)添加一个事件(2)删除一个事件(3)激发一个事件,其实就是调用事件相应的处理函数(4)添加事件处理函数(5)查找事件。这五种 阅读全文
posted @ 2011-01-14 21:16 minggoddess 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑