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  2011年6月16日
摘要: #define new DEBUG_NEW然后在别的地方对DEBUG_NEW这个宏做了另外的定义if。。(打印filename line)else。。之类 这种方法 是重载new 做内存泄露的检测用的我编译项目的时候 不知道发生了什么 (有几个框闪了下)然后 项目就编译不通过了 说operator DEBUG_new 没定义过等等用svn比对 看不出什么来据说是中间文件损坏 rebuild就可以了 阅读全文
posted @ 2011-06-16 12:04 minggoddess 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年6月15日
摘要: AGP 是 accelerate graphical Port 的缩写是一种点对点的总线 来解决pci总线传输瓶颈的问题的它把 内存和显卡连起来 加快数据传输速度(不走pci了)还可以把内存划成显存 这样显卡访问 就很快了估计这块内存就叫AGP内存 阅读全文
posted @ 2011-06-15 18:42 minggoddess 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年6月8日
摘要: http://www.wxwindows.org/downloads/这里找一个 适合你的static debug编译起来没有问题dll debug的时候 会报无法打开 .lib 把一开始static debug生成的那些lib 被dll debug用到的话 给挨个填对路径就可以了 (比较方便的方法是 全复制到他 本身设置好了的那个路径那里)本身带一篇文档 INSTALL—MSW.txt里面好乱 没分行 。有一段说 dll 模式如果用wx.dsw编译的话 要按照那个orderwx_dll.dsw可以方便些 多编几次 dll都link到就好 阅读全文
posted @ 2011-06-08 15:21 minggoddess 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月20日
摘要: 脚本被保存后 就无法解析 报无效字符是编码的问题用ue 的16进制查看 发现 开头多了EFBBBF (本身是没有的 )选 另存为 utf—8 无 bomutf—8 是一种unicode 用ansi虽然也没有efbbbf但是 里面的 汉字编码就不对了 阅读全文
posted @ 2011-05-20 14:51 minggoddess 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月5日
摘要: 错误一个接着一个 蹂躏着我脆弱的心灵。。未处理的“System.IO.FileNotFoundException”类型的异常出现在Microsoft.Xna.Framework.Game.dll中其他信息:未能加载文件或程序集“Microsoft.Xna.Framework,Version=2.0.0.0,Culture=neutral,PublickKeyToken=*^&*%^&%”或它的某一个依赖项。系统找不到指定的文件重温下解决方案(不考虑问别人)1.中文google 没结果—>2 翻译成英文再搜!I found the solution! Like Shawn 阅读全文
posted @ 2011-05-05 17:57 minggoddess 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要编译一个带shader的 xna程序错误:未能找到 .NET Framework SDK。该任务正在注册表项 localmachine\software\microsoft\.netframework 的 SDKInstallRootv2.0 值中指定的位置查找 .NET Framework SDK 的路径。您可以通过执行下列操作之一,来解决这一问题: 1.) 安装 .NET Framework SDK。2.) 将上面的注册表项手动设置到正确的位置下载framework 2.0 。。。(之前在另外电脑这样做了 就好了的)现在又遇到错误http://support.microsoft.com/ 阅读全文
posted @ 2011-05-05 11:12 minggoddess 阅读(880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月3日
摘要: [转]SPEED TREE技术分析speed tree技术分析 两年前第一次下载speedtreedemo运行时,立刻被精美的画面所震撼,场景中大片的树木尤其吸引我的眼球,speedtree使用何种技术来渲染大范围的植物一直令我不解。因为在很多游戏中对树木的渲染都可以很明显地看到多边形的痕迹,而在speedtree中你几乎看不到任何破绽,繁茂的树叶、精确的光照、shadow、self-shadow,这些元素构造起了一个完美的树木。 直到前几个月无意中玩完美世界时发现它使用了speedtree来渲染树木,由于洪恩丑陋的美工得以使我发现了其中的端倪。我立刻又拿起以前下载的demo仔细研究了几天,终 阅读全文
posted @ 2011-05-03 16:11 minggoddess 阅读(1062) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年4月12日
摘要: float3 vScreenPos = In.ClipPos.xyz;vScreenPos /= In.ClipPos.w;vScreenPos.xy += 1.f;vScreenPos.xy *= 0.5f;vScreenPos.y = 1.f - vScreenPos.y;这个是shader里从vertex最后那个pos 里取 uv的算法pos是指经过了 world view proj的变换得到的 齐次坐标(x,y,z,w)我之前 一直不明白 为什么 要xy/w后来 我认为是这样的 齐次坐标系 是为了 将P‘=M1 *P+M2 (点P P' 变换矩阵M1 M2)这种变换 统一到 一 阅读全文
posted @ 2011-04-12 16:40 minggoddess 阅读(3657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年4月7日
摘要: 1、 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。 阅读全文
posted @ 2011-04-07 11:11 minggoddess 阅读(3239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年4月3日
摘要: 之前看了 cg和hlsl没听说过这种奇怪的东西 //////////////////////1pass GlowPass < string Script= "RenderColorTarget0=;" "RenderDepthStencilTarget=;" "Draw=Buffer;"; >////////////////////2float Glowness < string UIName = "Glow Strength"; string UIWidget = "slider&qu 阅读全文
posted @ 2011-04-03 10:44 minggoddess 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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