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  2016年6月12日
摘要: 对于子阴影的走样, 条纹 开zbias resterizeState zbias = 1000...大概这样 另一个方法是画背面 backface是指一个人肚子那面,后背那面 而不是肚子的里面那层 所以用cullmode = front并不能画背面 阅读全文
posted @ 2016-06-12 16:20 minggoddess 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月2日
摘要: Bf3 siggraph2011的 分享 http://advances.realtimerendering.com/s2011/White,%20BarreBrisebois-%20Rendering%20in%20BF3%20(Siggraph%202011%20Advances%20in%20 阅读全文
posted @ 2016-06-02 17:32 minggoddess 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月27日
摘要: 这类gpu crash是 texture 没有gpu address 调试方法 去看texture, texture state 里面allocateMemoryBlock...这里面有gpuaddress 如果这个地址是空 ,但还采样了这texture 就会报那个gpu crash texture 阅读全文
posted @ 2016-05-27 12:00 minggoddess 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月26日
摘要: vsm相对于最原始的sm多了这样一个部分 if(depthcampare <=zInSM) fPercentLit = 1;//noshadow; else { variance = zzInSM -zInSM *zInSM; fPercentLit = pow(variance/(variance 阅读全文
posted @ 2016-05-26 11:17 minggoddess 阅读(660) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月6日
摘要: 1.安装,没有什么特殊设置 2.打开vs,编译生成你需要分析的.exe,在vs上方菜单,有nsight menu, choose Start Graphics Debugging. 3.在弹出对话框中选择,ok或connect unsecurely 4.when you want to captur 阅读全文
posted @ 2016-05-06 11:54 minggoddess 阅读(10604) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2016年4月28日
摘要: vsm里面用这个梯度采样 采放了z,z*z的shadowmap 这种采样方式和普通sample有什么区别 阅读全文
posted @ 2016-04-28 14:40 minggoddess 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用高精度的buffer rgba16f 这样可以存超过1.0 255的颜色 gamma 0.5 ya yebis tonemap sensitometric 非线性颜色空间 并且gamma 2.0提回去 效果好很多 阅读全文
posted @ 2016-04-28 14:29 minggoddess 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年4月21日
摘要: 遇到个奇怪的问题。 在做vsm ,shadowmap format RGBA8 结果正常 RGBA16F 场景不形成阴影的地方变纯黑,因为sm里面这些地方变纯黑(感觉这个好修一些) RGBA32F 阴影是条纹状的。等距离的款条纹,sm也是这样的条纹 这个问题在ps4平台,msaa 的缘故 ,开4xm 阅读全文
posted @ 2016-04-21 12:09 minggoddess 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年3月29日
摘要: 采样depth target,做ao blit depth target is needed or there will be 8x8 pixel blocks flip blit tex 是cs实现的一次copy from rendertarget to texture then we can s 阅读全文
posted @ 2016-03-29 19:44 minggoddess 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年3月18日
摘要: when LCUE enabled in phyreEngine when Yebis integrated and render there are two mainloopdraws in one frame the inout stream of geometry shader in seco 阅读全文
posted @ 2016-03-18 13:40 minggoddess 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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