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2017年10月20日
unity shadow
摘要: 这东西好难找LIGHT_ATTENUATION(a) shadow 的结果就在这个衰减里,这谁能猜的着,我一点点测出来的,reference也很难找 感谢这位http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42460959
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posted @ 2017-10-20 18:21 minggoddess
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2017年9月21日
我对引擎的理解
摘要: context那里抓一层 提供api的封装 给这层资源vb ib texture ubo shader renderstate管理操作(create setup bind),使用 这上面engine一层 把上述包好给 各个manager用 再上面 renderer这层调engine的func做出各个
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posted @ 2017-09-21 17:56 minggoddess
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双缓冲 三缓冲
摘要: 双缓冲 buffer: a b(front back) 三缓冲 buffer: a b c(front back pending) cpu 为绘制准备commandbuffer的内容 gpu 往buffer上画 显卡的内容呈现到显示器 (这里开了垂直同步需要等垂直同步信号 60 30 20 15..
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posted @ 2017-09-21 17:48 minggoddess
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2017年9月15日
a
摘要: http://www.dahlsys.com/misc/antialias/ http://download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/Direct3D9/src/AntiAliasingWithTransparency/do
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posted @ 2017-09-15 19:41 minggoddess
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2017年9月14日
泳池水面fresnel 的近似替代
摘要: vs float4 ep = TBMultiply(ModelViewMatrix, FinalPosition); DistFromEye.x = TBSaturate( 10.0 + ep.z / 10.0 ); DistFromEye.y = -ep.z; ScaledElapsedTime.
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posted @ 2017-09-14 16:07 minggoddess
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2017年9月8日
INTZ DX format
摘要: http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html 被墙了 只能看翻译了 INTZ的depth可以拿来做srv 用 if(CheckResourceFormatSupport(m_D3D, devCaps, displayMode, intZFormat, D3DR
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posted @ 2017-09-08 17:05 minggoddess
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2017年8月29日
多线程渲染
摘要: 今天做了个多线程的 透明logz排序 纪念下. 上面那个不算多线程渲染 一个主线程一个渲染线程 也不算严格意义上的多线程渲染 讲一下dx11 和 dx12的 多个渲染线程 组command buffer 多线程渲染 是CPU这边的概念 不是GPU dx11 用deferred context实现的
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posted @ 2017-08-29 13:18 minggoddess
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2017年7月28日
BindVertexbuffer
摘要: stride 的意思是 inputstream.layout 的大小 比如 description是 pos uv normal stride 就是一组pos uv normal的大小 ns 里面 nvn::BufferAddress StartAdress = m_CurrentVertexBuf
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posted @ 2017-07-28 17:27 minggoddess
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Lock flag DX
摘要: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb322846(v=vs.85).aspx discard nooverwrite dynamic vertex alloc if 满了 discard map (overwrite
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posted @ 2017-07-28 16:25 minggoddess
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2017年7月17日
Triple buffering and vsync
摘要: http://www.anandtech.com/show/2794/4
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posted @ 2017-07-17 16:31 minggoddess
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