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  2018年4月16日
摘要: vsync count Don't Sync Application.targetFrameRate 设置FPS上限 Every Second VBlank 30 Every VBlank 60 Android是这样 Editor也是这样 空白IOS工程也是这样xconde里面 preferredF 阅读全文
posted @ 2018-04-16 12:14 minggoddess 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月13日
摘要: dx12 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn508285(v=vs.85).aspx Map with D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, the runtime returns a pointer t 阅读全文
posted @ 2018-04-13 16:37 minggoddess 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mipmap 之前讲了生成 原理 这个讲下我对性能的理解 mipmap 对性能的影响 包含两方面 minification时,采样多个textel得到1个pixel颜色,如果是mipmap形成相邻两个pixel的两组textels更为接近 会都在tex cache里面 1.这样cache命中,速度快 阅读全文
posted @ 2018-04-13 15:15 minggoddess 阅读(662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月12日
摘要: https://community.arm.com/graphics/b/blog/posts/reflections-based-on-local-cubemaps-in-unity https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29/image-based-l 阅读全文
posted @ 2018-04-12 18:50 minggoddess 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月10日
摘要: 国内没人发这种贴。。。一个发了renderdoc with unity是在pc平台跑的 没有挂android 这货有点坑啊 花了好几个小时 wiki上的issue基本全看了。。。感觉是版本提交的logs https://github.com/baldurk/renderdoc/wiki/Androi 阅读全文
posted @ 2018-04-10 18:22 minggoddess 阅读(3128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个debugger似乎看不了constant buffer 看不了memory but有个很神奇的功能 改shader直接在手机上显示结果 注意 需要unity build的时候勾 Script Dubegging 有了这个神技 你想看什么直接输出就可以了 阅读全文
posted @ 2018-04-10 10:35 minggoddess 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月8日
摘要: https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/SL-PlatformDifferences.html Render Texture coordinates Vertical Texture coordinate conventions diffe 阅读全文
posted @ 2018-04-08 16:22 minggoddess 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2), MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 to 4.1) Windows with NVIDIA since 2006 (GeForce 8), AMD since 2006 (Radeon HD 2000), Intel since 2 阅读全文
posted @ 2018-04-08 16:02 minggoddess 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月2日
摘要: 今天做到33ms了 从45ms 到33ms 后处理占20ms 优化后8ms 去掉两次blit fast mode layer 去掉UI camera 用overlay 层级用sortingorder Diffusion控制down upsample次数 美术那边限制一下 1-16很吓人的 4差不多 阅读全文
posted @ 2018-04-02 16:37 minggoddess 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月29日
摘要: UI 用overlay的话 不会有自己的camre 直接画到backbuffer上 比较推荐 分层的事情就用sorting order解决就可以了 下一步就是能不能拿到 ugui的shader了 UI/Default 阅读全文
posted @ 2018-03-29 18:57 minggoddess 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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