会员
周边
众包
新闻
博问
闪存
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
VISUAL WORLD VIRTUAL LIFE
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
···
20
21
22
23
24
25
26
27
28
···
56
下一页
2018年5月7日
texture 资源 shader资源
摘要: tex:create or load的时候 开显存 bindtex的时候把address送过去 shader 有两部分 compile之前和之后的 compile之前是比如hlsl 编完是二进制文件 createvs ps的时候是要用这个二进制文件的 这里应该就进memory了 显存 (如果创建时的
阅读全文
posted @ 2018-05-07 11:30 minggoddess
阅读(185)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年5月2日
unity stuck when building
摘要: 卡在 packaging assets 这里的话 把文件夹只读属性去掉 应用于子文件夹
阅读全文
posted @ 2018-05-02 14:16 minggoddess
阅读(110)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年4月27日
unity quaternion vector
摘要: 做脚印呢 做了曲面细分和decal两种 先用正交camera生成 高度图 采样uv由pos 从world到camera space生成 unity对tessellation的支持限制还是比较大的 只能用surfaceshader 并且开tesse的 surfaceshader就不支持自己vs 到ps
阅读全文
posted @ 2018-04-27 16:09 minggoddess
阅读(197)
评论(0)
推荐(0)
编辑
asset bundle打包策略
摘要: 一次引用的 不单独打包 2次的看大小 小的不单独打包 2次以上单独打包 2这个值 可以测一测 取平衡
阅读全文
posted @ 2018-04-27 15:40 minggoddess
阅读(135)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年4月19日
uv计算
摘要: lightmap shadowmap heightmap 它们有一个自己的camera 对应cameraMatrix float3 TransfromToTextureCoord(float4 PositionWS, float4x4 CameraMatirx, float CameraOrthog
阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:45 minggoddess
阅读(940)
评论(0)
推荐(0)
编辑
unity back buffer size,resolution
摘要: Screen.width Screen.height
阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:14 minggoddess
阅读(315)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年4月18日
视差映射 parrallax mapping
摘要: 算个新的uv在heightmap https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping https://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1452437
阅读全文
posted @ 2018-04-18 11:28 minggoddess
阅读(159)
评论(0)
推荐(0)
编辑
decal in unity
摘要: // Upgrade NOTE: commented out 'float4x4 _CameraToWorld', a built-in variable// Upgrade NOTE: replaced '_CameraToWorld' with 'unity_CameraToWorld'// U
阅读全文
posted @ 2018-04-18 11:14 minggoddess
阅读(373)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年4月17日
Displacement mapping
摘要: Displacement mapping:vertex shader 里面采样tex改变vertex pos 开tessellation的情况下可以有更多primitive来实现上述细节
阅读全文
posted @ 2018-04-17 15:23 minggoddess
阅读(146)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2018年4月16日
unity mipmap 糊
摘要: unity 开miapmap会糊很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 确实是这样 手机上糊的程度低很多 中间rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=1315
阅读全文
posted @ 2018-04-16 17:57 minggoddess
阅读(1220)
评论(0)
推荐(0)
编辑
上一页
1
···
20
21
22
23
24
25
26
27
28
···
56
下一页