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  2018年5月7日
摘要: tex:create or load的时候 开显存 bindtex的时候把address送过去 shader 有两部分 compile之前和之后的 compile之前是比如hlsl 编完是二进制文件 createvs ps的时候是要用这个二进制文件的 这里应该就进memory了 显存 (如果创建时的 阅读全文
posted @ 2018-05-07 11:30 minggoddess 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年5月2日
摘要: 卡在 packaging assets 这里的话 把文件夹只读属性去掉 应用于子文件夹 阅读全文
posted @ 2018-05-02 14:16 minggoddess 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月27日
摘要: 做脚印呢 做了曲面细分和decal两种 先用正交camera生成 高度图 采样uv由pos 从world到camera space生成 unity对tessellation的支持限制还是比较大的 只能用surfaceshader 并且开tesse的 surfaceshader就不支持自己vs 到ps 阅读全文
posted @ 2018-04-27 16:09 minggoddess 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一次引用的 不单独打包 2次的看大小 小的不单独打包 2次以上单独打包 2这个值 可以测一测 取平衡 阅读全文
posted @ 2018-04-27 15:40 minggoddess 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月19日
摘要: lightmap shadowmap heightmap 它们有一个自己的camera 对应cameraMatrix float3 TransfromToTextureCoord(float4 PositionWS, float4x4 CameraMatirx, float CameraOrthog 阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:45 minggoddess 阅读(940) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Screen.width Screen.height 阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:14 minggoddess 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月18日
摘要: 算个新的uv在heightmap https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping https://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1452437 阅读全文
posted @ 2018-04-18 11:28 minggoddess 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // Upgrade NOTE: commented out 'float4x4 _CameraToWorld', a built-in variable// Upgrade NOTE: replaced '_CameraToWorld' with 'unity_CameraToWorld'// U 阅读全文
posted @ 2018-04-18 11:14 minggoddess 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月17日
摘要: Displacement mapping:vertex shader 里面采样tex改变vertex pos 开tessellation的情况下可以有更多primitive来实现上述细节 阅读全文
posted @ 2018-04-17 15:23 minggoddess 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年4月16日
摘要: unity 开miapmap会糊很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 确实是这样 手机上糊的程度低很多 中间rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=1315 阅读全文
posted @ 2018-04-16 17:57 minggoddess 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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