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  2018年8月8日
摘要: http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 soft alpha test不用msaa的话用后处理 screen space reflec 阅读全文
posted @ 2018-08-08 13:53 minggoddess 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月7日
摘要: https://polycount.com/discussion/98983/how-to-paint-flow-anisotropic-comb-maps-in-photoshop flow map comb map for anistropic spec hair normal 总之这就是个画方 阅读全文
posted @ 2018-08-07 16:22 minggoddess 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月2日
摘要: https://www.gdcvault.com/play/1024410/Achieving-High-Quality-Low-Cost 这篇是教美术怎么用做地形那种方法 复用贴图 做skin的 做个编辑器出来体现 pores那部分的细节 skin 包含 pores pbr 反射,GI sss p 阅读全文
posted @ 2018-08-02 14:10 minggoddess 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月12日
摘要: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-color-space https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/LinearRendering-Linea 阅读全文
posted @ 2018-07-12 10:41 minggoddess 阅读(1016) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2018年7月10日
摘要: multi layere alpha blending https://software.intel.com/en-us/articles/multi-layer-alpha-blending 这里是intel的paper metal有代码实现 https://developer.apple.com 阅读全文
posted @ 2018-07-10 19:52 minggoddess 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月9日
摘要: http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 阅读全文
posted @ 2018-07-09 16:18 minggoddess 阅读(2036) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月6日
摘要: 增加各种后处理 10ms左右的开销 间接光照--lightmap AO-lightmap可以cover一部分 采样screen space --depth normal 性能未测试 ppv2 dof包含采样depth (未单独测试因为骁龙660能带起来dof所以采样depth可以 想下来这个开销就是 阅读全文
posted @ 2018-07-06 11:46 minggoddess 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月3日
摘要: http://www.michaelwalczyk.com/blog/2017/5/25/ray-marching https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/01/signed-distance-field-rendering-journey-pt-1/ 阅读全文
posted @ 2018-07-03 16:59 minggoddess 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年6月28日
摘要: indirect light /shadow /ao light probe for dynamic 或者细小琐碎的物体 unity2018.3 的GI有两种 precompute GI Baked GI https://docs.unity3d.com/Manual/GIIntro.html ht 阅读全文
posted @ 2018-06-28 20:48 minggoddess 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://forum.unity.com/threads/semitransparent-shadows.276490/ semitransparent shadows dither 类似alpha to coverage half alphaRef = tex3D(_DitherMaskLO 阅读全文
posted @ 2018-06-28 20:46 minggoddess 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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