会员
周边
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
VISUAL WORLD VIRTUAL LIFE
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
2
3
4
5
6
···
56
下一页
2021年2月1日
ue shader parameter structure/class FSceneTexturesUniformParameters
摘要: 这货像是上层封装pass的贴图的 shader资源都bind到global shader parameter structure里 包含texture scenetextureUniformparameters就只处理srv了
阅读全文
posted @ 2021-02-01 18:38 minggoddess
阅读(148)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2021年1月14日
ue /metal texture memory management// Occupancy
摘要: https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos https://developer.apple.com/d
阅读全文
posted @ 2021-01-14 21:32 minggoddess
阅读(142)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2021年1月10日
ue里对 UBMT_SRV和UBMT_TEXTURE的封装
摘要: texture 如果要被采样就该绑成srv这里封成两种就很奇怪了 跟了下看 使用时比如 这里 // Custom Depth / Stencil SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D<float>, CustomDepthTextureNonMS) SHADER_PA
阅读全文
posted @ 2021-01-10 13:21 minggoddess
阅读(365)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2021年1月8日
ue渲染列表
摘要: scenevisibility.cpp MarkRelevant() 逐个primitive 加到 分属于各个pass的渲染list ComputeDynamicMeshRelevance() NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num(); 每个pass里
阅读全文
posted @ 2021-01-08 13:45 minggoddess
阅读(336)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2020年12月30日
ambient occlusion /占坑
摘要: https://www.gamedevs.org/uploads/comparative-study-of-ssao-methods.pdf https://www.activision.com/cdn/research/Practical_Real_Time_Strategies_for_Accu
阅读全文
posted @ 2020-12-30 13:49 minggoddess
阅读(209)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2020年12月29日
ue shader compiler
摘要: 占坑 hlsl--dxc--spirv--各个平台 metalcompiler vulkanbackend glslbackend openGL dxc vulkan metal windows/d3d 目前大概是这样捋的 上层着色代码 先从蓝图之类的编成hlsl shadercompiler在这步
阅读全文
posted @ 2020-12-29 19:00 minggoddess
阅读(312)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2020年12月20日
ue deferred renderer
摘要: https://www.bilibili.com/video/BV11a4y1H7jC desktop renderer 和mobile renderer各有一个deferred renderer 用设置就能开 mobile deferred renderer 4.26的 mobile render
阅读全文
posted @ 2020-12-20 18:47 minggoddess
阅读(295)
评论(0)
推荐(0)
编辑
android gpu inspector
摘要: https://gpuinspector.dev/ google的 有gpu trace 和counter 据说比 adreno profiler和mali profiler好用 A single tool that will help you profile graphics on Android
阅读全文
posted @ 2020-12-20 14:56 minggoddess
阅读(419)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2020年11月30日
ue4 filmic tonemapper 对比度 饱和度过低的问题
摘要: 我截图工具有问题 所有截图 大家脑补一次srgb转换吧 ue4新的tonemapper会更灰白一些 颜色更平 对比度更低 饱和度更低 yebis那个是不是好些 这几张图 脑补一张srgb转换 截图工具比较差 整体可以看出来 flimic tonemapping 会让颜色没有那么 鲜艳 结合s型曲线来
阅读全文
posted @ 2020-11-30 16:32 minggoddess
阅读(1242)
评论(0)
推荐(0)
编辑
2020年11月26日
ios分辨率
摘要: https://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions https://benui.ca/unreal/ui-resolution/
阅读全文
posted @ 2020-11-26 13:34 minggoddess
阅读(81)
评论(0)
推荐(0)
编辑
上一页
1
2
3
4
5
6
···
56
下一页