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2019年7月18日
unity里framebuffer fetch相关问题
摘要: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.html 开了framebuffer fetch 如果你再在里面sample 那张rt (srv 也是rtv) 会有很高的wait的时间 如果不sample直接用 性能提升好几倍。。。 如果
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posted @ 2019-07-18 10:58 minggoddess
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2019年7月15日
iphone bandwidth
摘要: iPhone 8, 8 Plus, X peak throughput of ~24GBs iPhone XS, XS Max, XR peak throughput of ~34GBs 在iphone x xr上做到30M/frame which is under 1GBs/s 温度会得到很好的控
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posted @ 2019-07-15 11:15 minggoddess
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2019年7月9日
deferred shading , tile deferred, cluster forward 对tranparent支持问题的思考
摘要: cluster对 trans的支持我大概理解了 http://efficientshading.com/wp-content/uploads/tiled_shading_siggraph_2012.pdf deferred 对trans的光照是不太友好 所以一般都是在base pass后面在用for
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posted @ 2019-07-09 11:32 minggoddess
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2019年7月8日
metal2 里 programmable blending 和image block的区别 语法以及persistent thread group的语法
摘要: programmable blending 刚接触这个概念的时候 挺激动的 因为能解决很多管线里面的问题 比如 切一次rt再切回来 为了做read write same rt 有了这个 就不用切啦 可以在一个pass里 read write同一块rt啦 还能解决画了opque 切出去做后处理 再切回
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posted @ 2019-07-08 11:22 minggoddess
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2019年6月26日
metal docs--Synchronization&memory management
摘要: https://developer.apple.com/documentation/metal/heaps/image_filter_graph_with_heaps_and_fences?language=objc https://developer.apple.com/documentation
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posted @ 2019-06-26 18:33 minggoddess
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linear 工作流
摘要: 最近把 最后一张画ui的rt 从float换成srgb 并没有引起我预计会有的 alpha混合结果发生变化的事情 我想是因为 1.artists在ps里的工作流是线性空间 2.onchip memory一直都是32bits 和framebuffer 精度无关 所以不用srgb虽然会失去暗部细节 但这
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posted @ 2019-06-26 12:27 minggoddess
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2019年6月20日
texture2dArray
摘要: https://medium.com/@calebfaith/how-to-use-texture-arrays-in-unity-a830ae04c98b http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendat
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posted @ 2019-06-20 17:18 minggoddess
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metal feature and specification
摘要: https://developer.apple.com/metal/Metal-Feature-Set-Tables.pdf 宝贝 https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf
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posted @ 2019-06-20 17:11 minggoddess
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ao的mobile解决方案
摘要: http://aicdg.com/ue4-msaa-depth/ http://aicdg.com/vulkan-mass-shader-resolve/ ao两篇paper 分bake和realtime两部分 s2016_pbs_activision_occlusion(有GTAO).pdf 【2
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posted @ 2019-06-20 17:10 minggoddess
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unreal 抓mobile 管线
摘要: 把renderdoc挂到生成的exe上 用命令行 “路径\xx.uproject” scenename -game -FeatureLevelES31 -windowed -resx=1920 -resy=1080 这样能看到unreal上层管线按照mobile走的样子 但rhi那层走 pc
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posted @ 2019-06-20 17:10 minggoddess
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