摘要:
http://kesen.realtimerendering.com/ https://www.youtube.com/playlist?list=PLUPhVMQuDB_aWSKj7L_-3Ot_nxBze_YMy http://s2017.siggraph.org/index.html http 阅读全文
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2.Optimising Geometry Interleaving Attributes VBO Draw call size Triangle Size 32个像素/primitive 3vertex so 10pixel/vertex Face Culling Sorting Geometry 阅读全文
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opengl insight Exploring Mobile vs. DesktopOpenGL Performance Jon McCaffrey 前面那些内容以前看过 应该写在谋篇帖子里了 Fullscreen effect pp优化的核心在于 减pass 因为这全是system mem sy 阅读全文
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http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendations.pdf 宝贝 https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing 阅读全文
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最近在写 unity上 vulkan开subpass 似乎pc上subpass 的input attachement hlslcc_fbinput_0绑不上的 在手机上能绑上 说明subpass这个功能是在手机上的。。。从文档里没看出这一点来 并且手机和pc上表现不一样 basepass就不一样。。 阅读全文
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顶点这边 我看powerVR也就是说苹果也是如此 还有mali 目前看这俩平台的顶点数据都有这样一步优化 一个render pass的所有顶点shade的时候 先算pos 用这个结果拿最上一层顶点数据 只对这部分顶点做其它数据varyings的计算 这样cull那些顶点都不需要计算除了pos外的其它 阅读全文
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刚发现了个问题 tileshader的memory不需要和attachement对应 imageblock被tileshader读写 fragmentshader也可以写imageblock 还可以正常写frambuffer(attachment) 阅读全文
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https://www.imgtec.com/blog/vulkan-high-efficiency-on-mobile/ vulkan性能上的优势 降低CPU开销 drawcall上限数量增加 However, that’s a performance problem, and this post 阅读全文