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04 2019 档案
Depth of field --Circle of confusion 推导
摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch23.html (1) F是焦距 P是对焦距离 I是成像位置 因为 阅读全文
posted @ 2019-04-24 10:45 minggoddess 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Terrain tessellation &&Threaded Rendering Vk
摘要:https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/tree/master/samples/es3aep-kepler/TerrainTessellation https://developer.nvidia.com/sites/default/fi 阅读全文
posted @ 2019-04-10 15:14 minggoddess 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity forward renderer的 base pass rt设置
摘要:一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowma 阅读全文
posted @ 2019-04-02 16:16 minggoddess 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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