08 2018 档案
string c++ 转义序列
摘要:std::string shaderVS = "\struct PSInput \{ \float4 position : SV_POSITION;\float4 color : COLOR;\}; \PSInput VSMain(float4 position : POSITION, float4 阅读全文
posted @ 2018-08-31 15:48 minggoddess 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
生词
摘要:is more than adequate 充足的 is slightly off 稍微偏离 is a compromise between ..and.. 折中 compensate for this by doing 通过做xxx弥补xxx be effective 有效 incur xxx 导 阅读全文
posted @ 2018-08-17 16:39 minggoddess 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity GI
摘要:占坑 lightmapper有两种: Enlighten, Progressive Enlighten: baked GI 静态物体 离线烘焙 precomputed GI 也是适用于静态物体 F是预先计算的 light相关信息可以实时改变 更新有延迟 几帧后会更新完 性能和resolution有关 阅读全文
posted @ 2018-08-15 16:52 minggoddess 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
卷积/球谐函数
摘要:这篇的球谐部分还需要完善下 目前是咩有的 正好light probe里面有 https://www.jianshu.com/p/cbd1a1f86d1b https://blog.csdn.net/bitcarmanlee/article/details/54729807 blur是个卷积 每个点采 阅读全文
posted @ 2018-08-14 16:28 minggoddess 阅读(1673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity 拿shadowmap/ sample shadow map/拿_ShadowMapTexture
摘要:https://gamedev.stackexchange.com/questions/96051/unity-5-how-to-get-a-shadowmap fragmentshader: float4 wpos; wpos = i.worldPos; //w在这里面了 proj的信息 floa 阅读全文
posted @ 2018-08-14 10:55 minggoddess 阅读(2412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
历年siggraph
摘要:http://advances.realtimerendering.com/ 阅读全文
posted @ 2018-08-13 13:49 minggoddess 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
大气散射 Aerial Perspective
摘要:http://mathinfo.univ-reims.fr/IMG/pdf/PreethamSig2003CourseNotes.pdf https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/7800395 Modeling Skylight and Aeri 阅读全文
posted @ 2018-08-12 19:06 minggoddess 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing
摘要:http://jcgt.org/published/0003/04/04/paper.pdf 一个号称只有2ms的实时gpu光线追踪 screen space reflection用到了 和其他ray tracing的区别是 scene data 只用了depth buffer setp 超过dep 阅读全文
posted @ 2018-08-11 21:59 minggoddess 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
screen space shadowmap unity
摘要:unity用到了screen space shadow map 1.camera 在light pos 生成depth1 2.screen space depth2 3.根据depth1 depth2生成 screen space shadow 4.采样ssshadow 生成阴影 为什么要加这一步 阅读全文
posted @ 2018-08-10 16:07 minggoddess 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Scriptable render pipeline unity
摘要:https://www.youtube.com/watch?v=zbjkEQMEShM LWRP https://blogs.unity3d.com/cn/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performa 阅读全文
posted @ 2018-08-09 18:51 minggoddess 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
screen space reflection/soft alpha test/
摘要:http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 soft alpha test不用msaa的话用后处理 screen space reflec 阅读全文
posted @ 2018-08-08 13:53 minggoddess 阅读(531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一个手绘normal的方法
摘要:https://polycount.com/discussion/98983/how-to-paint-flow-anisotropic-comb-maps-in-photoshop flow map comb map for anistropic spec hair normal 总之这就是个画方 阅读全文
posted @ 2018-08-07 16:22 minggoddess 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
gdc skin
摘要:https://www.gdcvault.com/play/1024410/Achieving-High-Quality-Low-Cost 这篇是教美术怎么用做地形那种方法 复用贴图 做skin的 做个编辑器出来体现 pores那部分的细节 skin 包含 pores pbr 反射,GI sss p 阅读全文
posted @ 2018-08-02 14:10 minggoddess 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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