07 2018 档案
unity color space 选取
摘要:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-color-space https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/LinearRendering-Linea 阅读全文
posted @ 2018-07-12 10:41 minggoddess 阅读(1024) 评论(1) 推荐(0) 编辑
OIT--multi layere alpha blending ---metal imageblock
摘要:multi layere alpha blending https://software.intel.com/en-us/articles/multi-layer-alpha-blending 这里是intel的paper metal有代码实现 https://developer.apple.com 阅读全文
posted @ 2018-07-10 19:52 minggoddess 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Tile based Rendering 二 tbr and tbdr 优化建议tiled based deferred rendering
摘要:http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 阅读全文
posted @ 2018-07-09 16:18 minggoddess 阅读(2144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
手游项目可以考虑采用的图形技术
摘要:增加各种后处理 10ms左右的开销 间接光照--lightmap AO-lightmap可以cover一部分 采样screen space --depth normal 性能未测试 ppv2 dof包含采样depth (未单独测试因为骁龙660能带起来dof所以采样depth可以 想下来这个开销就是 阅读全文
posted @ 2018-07-06 11:46 minggoddess 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
raymarching
摘要:http://www.michaelwalczyk.com/blog/2017/5/25/ray-marching https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/01/signed-distance-field-rendering-journey-pt-1/ 阅读全文
posted @ 2018-07-03 16:59 minggoddess 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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