2010年12月13日
摘要: 猜测一 :大量节点会导致帧率下降懒得去验证 至少如果可以没有这么多的节点也能好使 就应该去掉 。若无必要勿增实体蓝特尼斯1。不到必要的时候不要加载资源,2。一旦确定后面有一长段时间不需要的资源,必须立刻卸载    这里的资源包括任何进入内存的对象,比如文件句柄、内存分配,对象分配等等所以这里是必须优化的猜测二:每个cube都画了6个面,实际上紧挨的两个cube中间遮盖住的面是不用画的 要解决这个问题一个可能的方法是 用manulobj只画 外层的面至于效率如何。。  如果能开ogre mesh 的遮挡面剔除HBR 此问题可解有关节点删除问题 看到一篇好帖子How to efficiently 阅读全文
posted @ 2010-12-13 20:03 minggoddess 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 节点的删除 - 同时删除所有绑定要节点上的对象1.关于节点的删除:1.分析:0.SceneManager从节点列表中删除节点1.要从父节点中删除该节点.2.基于Ogre设计的设计.SceneNode没有提供销毁movableObject对象的函数.但是有解绑与遍历movable的能力.此问题简单为解绑movable3.节点上一般都拥有一系列的MovableObject对象.绑定在其上的MovableObject也应该被销毁.4.SceneNode上还可以有ChildSceneNode.因此.这些ChildSceneNode也应当被销毁5.内存的释放2.解析Ogre提供的功能:1.SceneMa 阅读全文
posted @ 2010-12-13 11:41 minggoddess 阅读(1332) 评论(0) 推荐(0) 编辑