好美的一篇证明--cube texel 投影到sphere上 对应的solid angle的计算
https://seblagarde.wordpress.com/2012/06/10/amd-cubemapgen-for-physically-based-rendering/
http://www.rorydriscoll.com/2012/01/15/cubemap-texel-solid-angle/
先上代码
算法:
先分别算了
p点(xyz)在x方向变化 的偏导
在y方向变化 的偏导
意味着xyz三分量在x变化时(cube上) 各自在sphere表面的变化情况
y同理
然后用 cross 这俩偏导 得到
这个面积微分
意味着球面面积的大小
对cubeface 的 uv 从00开始积分到st
对应在球面的面积 (/rr就是solidangle 然后r=1)这块到我智商上限了 凑合理解理解吧
得到的就是uv为参数 的solidangle的函数了(顺便说句 如果不做这种映射 在八个角的地方 会比较亮的 不合理)
然后这个s乘以t是积分积出来的 。。亏我各自理解。。
这里 俩公式不是因果关系
由这个图 能推出来
S =A+C-B-D
把第一个代入第二个
这下就说的通了
我应该有比以前稍微厉害一些了吧