ue shader compiler
占坑
hlsl--dxc--spirv--各个平台
metalcompiler
vulkanbackend
glslbackend
openGL
dxc
vulkan
metal
windows/d3d
目前大概是这样捋的
上层着色代码 先从蓝图之类的编成hlsl
shadercompiler在这步 (或者整个流程
(以前用hlslcc )现在用dxc 把hlsl转成spirv
中间代码文件再转成各个平台着色语言的代码
然后用各个平台的backend 处理做些修改
用各个平台compiler 生成binary
目前暂时这样理解
metal的onchip的做法是在 前期对hlsl代码的替换 换成vulkan onchip的语法。。。用spirv来转。。成metal的onchip语法。。。。
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