hcs 的w的理解
w里放的是z 这个z是平行于视锥near far平面的 那个深度相同的z
不是到camera的距离相同
在viewspace也是同样如此
从数学的角度讲 这个变换proj是线性变换
就是可逆的 平行性不变的
为什么透视投影明明发生形变了
是个ax+b的仿射变换 还能用线性的matrix乘来表示
因为 加了一维 齐次空间的作用
也就是说如果你在vertexshader里用vertex-cameraposition 得到的深度差 和z是有差异的