unity hdrp renderpipeline OF Motion Blur
motion blur这里的管线很奇怪
从代码看 已经算法逻辑看
如果只开dof/ motion blur/ bloom
这里 rt的设置应该是
dof的结果 做mb(在mb的最后一个pass被使用)
mb的结果被bloom的第一个pass sample
然后uber
然后smaa的结果到finalrt上
but
framebuffer抓下来的结果 这几次换rt的地方全是乱的
我估计跟gettemprt有关
迫切需要换个debugger看看
hdrp mac上切到ios根本编不过 不能用xcode了
renderdoc抓editor
dof 写入tp4
mb srv--tp4 rtv--smaa_flip
bloom firstpass srv-- smaa_flip
uber srv-smaa_flip rtv--tp1
smaa srv- tp1 rtv--tp4 这里tp4前面已经用完了 可以被覆盖
这流程和代码逻辑一样是很清晰的
tp4就算finaldestination了
这个事情说明 unity 的framebuffer 真shit
framebuffer里面抓到的tp3就是 smaa_flip 了
破玩意 framedebugger不止这一个问题 之前升级一个版本的时候 transparent 的drawcall就不显示了
hdrp 的ios 的shader 都编不过 这种就往外发!!!shits
真香
framedebugger 对非标准rt的支持比较差
比如argb32这种通常显示比较正确 压缩格式或者少几个通道的 经常会显示不出 还有msaa