unity hdrp renderpipeline OF Motion Blur

motion blur这里的管线很奇怪

从代码看 已经算法逻辑看

如果只开dof/ motion blur/ bloom

这里 rt的设置应该是

dof的结果 做mb(在mb的最后一个pass被使用)

mb的结果被bloom的第一个pass sample

然后uber

然后smaa的结果到finalrt上

 

but 

framebuffer抓下来的结果 这几次换rt的地方全是乱的 

我估计跟gettemprt有关 

迫切需要换个debugger看看

 

hdrp mac上切到ios根本编不过 不能用xcode了

renderdoc抓editor

dof 写入tp4

mb srv--tp4 rtv--smaa_flip

bloom firstpass srv-- smaa_flip

uber srv-smaa_flip rtv--tp1

smaa  srv- tp1 rtv--tp4 这里tp4前面已经用完了 可以被覆盖

这流程和代码逻辑一样是很清晰的

 

tp4就算finaldestination了

 

这个事情说明 unity 的framebuffer 真shit

framebuffer里面抓到的tp3就是 smaa_flip 了

 

破玩意 framedebugger不止这一个问题 之前升级一个版本的时候 transparent 的drawcall就不显示了

hdrp 的ios 的shader 都编不过 这种就往外发!!!shits

真香

 

framedebugger 对非标准rt的支持比较差

比如argb32这种通常显示比较正确 压缩格式或者少几个通道的 经常会显示不出  还有msaa

posted on 2020-04-01 11:40  minggoddess  阅读(330)  评论(0编辑  收藏  举报