framebufferfetch in mali multiple render targets mrt
gl_LastFragColorARM
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fetch.txt
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader_framebuffer_fetch.txt
上扩展镇楼
mali真是奇 似乎不支持通用扩展
query试试
程序员职业素养。。。内事不决问unreal。。。ue已经做了singlepass deferred了 。。。但没做metal2的!
mali G76 extension query不支持 EXT_shader_framebuffer_fetch只有ARM_shader_framebuffer_fetch
我看ue写了arm这个扩展
unity根本没做
GL_ARM_shader_framebuffer_fetch 这个貌似不支持 mrt
可以query
FRAGMENT_SHADER_FRAMEBUFFER_FETCH_MRT_ARM 0x8F66
GetBooleanv
即便query出来 我就没看到使用的语法。。
这个single query unity根本就没包。。。 只包了GetIntegerv
人家ue都有GetBooleanv。。。
integerv query不到 0x8F66 glGetIntegerv: GL_INVALID_ENUM: enum argument out of range(因为是adreno。。。。)
booleanv 加不进去。。
integerv query 支持mrt。。ogles3.2支持0x8F66query 支持framebufferfetch mrt 下面问题就是语法是什么呢。。。
gl_FragColor = gl_LastFragColorARM + vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl_LastFragColorARM[0]只能拿到float 拿不到vector4.。。
那语法能是啥
请教了一下 原来 这个query通过意思是 对于mrt
用 gl_LastFragColorARM那rt0 是可以拿到的 不是未定义的行为
而rt1.2 是没有提供拿到的语法的
arm fbf扩展这里就是比ext fbf扩展少这个功能的
还得给mali专门再写套管线。。。
G76 的extension
GL_EXT_debug_marker GL_ARM_rgba8 GL_ARM_mali_shader_binary GL_OES_depth24 GL_OES_depth_texture GL_OES_depth_texture_cube_map GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_EXT_read_format_bgra GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_standard_derivatives GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_EGL_image_external_essl3 GL_OES_EGL_sync GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_half_float GL_OES_required_internalformat GL_OES_vertex_array_object GL_OES_mapbuffer GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_rg GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_element_index_uint GL_EXT_shadow_samplers GL_OES_texture_compression_astc GL_KHR_texture_compression_astc_ldr GL_KHR_texture_compression_astc_hdr GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode_rgb9e5 GL_KHR_debug GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_disjoint_timer_query GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_discard_framebuffer
GL_OES_get_program_binary GL_OES_texture_3D GL_EXT_texture_storage GL_EXT_multisampled_render_to_texture GL_EXT_multisampled_render_to_texture2 GL_OES_surfaceless_context GL_OES_texture_stencil8 GL_EXT_shader_pixel_local_storage GL_ARM_shader_framebuffer_fetch GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil GL_ARM_mali_program_binary GL_EXT_sRGB GL_EXT_sRGB_write_control GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_RG8 GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OES_texture_storage_multisample_2d_array GL_OES_shader_image_atomic GL_EXT_robustness GL_EXT_draw_buffers_indexed GL_OES_draw_buffers_indexed GL_EXT_texture_border_clamp GL_OES_texture_border_clamp GL_EXT_texture_cube_map_array GL_OES_texture_cube_map_array GL_OES_sample_variables GL_OES_sample_shading GL_OES_shader_multisample_interpolation GL_EXT_shader_io_blocks GL_OES_shader_io_blocks GL_EXT_tessellation_shader GL_OES_tessellation_shader GL_EXT_primitive_bounding_box GL_OES_primitive_bounding_
box GL_EXT_geometry_shader GL_OES_geometry_shader GL_ANDROID_extension_pack_es31a GL_EXT_gpu_shader5 GL_OES_gpu_shader5 GL_EXT_texture_buffer GL_OES_texture_buffer GL_EXT_copy_image GL_OES_copy_image GL_EXT_shader_non_constant_global_initializers GL_EXT_color_buffer_half_float GL_EXT_color_buffer_float GL_EXT_YUV_target GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture GL_KHR_robustness GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_EXT_draw_elements_base_vertex GL_OES_draw_elements_base_vertex GL_EXT_protected_textures GL_EXT_buffer_storage GL_EXT_external_buffer GL_EXT_EGL_image_array GL_EXT_texture_filter_anisotropic
这里肯定有工作量了
1.GL_EXT_shader_pixel_local_storage
这是一个方法 它有这个通用扩展
2.vulkan subpass
3.zprepass mask +depth+ 引擎加 GL_ARM_shader_framebuffer_fetch
有关扩展 遇到个很坑的问题
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/api/GLES2/gl2ext.h
比如 GL_EXT_shader_pixel_local_storage这个 宏在哪开的 找遍unity没找到
原来是 opengl里定义的 并且和#extension GL_EXT_shader_pixel_local_storage: enable
无关
它就是
#ifndef GL_EXT_shader_pixel_local_storage #define GL_EXT_shader_pixel_local_storage 1 #define GL_MAX_SHADER_PIXEL_LOCAL_STORAGE_FAST_SIZE_EXT 0x8F63 #define GL_MAX_SHADER_PIXEL_LOCAL_STORAGE_SIZE_EXT 0x8F67 #define GL_SHADER_PIXEL_LOCAL_STORAGE_EXT 0x8F64 #endif /* GL_EXT_shader_pixel_local_storage */
另外一些扩展的宏就是没定义 就是没定义。。。
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/index_es.php
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/api/GLES2/gl2ext.h
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/api/GLES3/gl32.h
比如 GL_EXT_tessellation_shader GL_EXT_sRGB GL_EXT_robustness GL_KHR_robustness 他们都是G76支持的ext
可能是我写的fragment shader 里没有触发 上面的这几个宏的define?
Including the following line in a shader can be used to control the language features described in this extension: #extension GL_EXT_tessellation_shader : <behavior> #extension GL_EXT_tessellation_point_size : <behavior> where <behavior> is as specified in section 3.4. A new preprocessor #define is added to the OpenGL ES Shading Language: #define GL_EXT_tessellation_shader 1 #define GL_EXT_tessellation_point_size 1
好像我猜的对。。。
但是和 gl2ext.h里这个说不通
#ifndef GL_EXT_tessellation_shader #define GL_EXT_tessellation_shader 1 #define GL_PATCHES_EXT 0x000E #define GL_PATCH_VERTICES_EXT 0x8E72 #define GL_TESS_CONTROL_OUTPUT_VERTICES_EXT 0x8E75 #define GL_TESS_GEN_MODE_EXT 0x8E76
。。。。。。。。。。。。。
不过GL_ARM_shader_framebuffer_fetch
GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil
在G76的fragmentshader里是 define的
#version 320 es
#ifdef GL_ARM_shader_framebuffer_fetch
#extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : enable
#endif
precision mediump float;
void main()
{
#ifdef GL_ARM_shader_framebuffer_fetch
gl_FragColor = gl_LastFragColorARM + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
#else
gl_FragColor = gl_LastFragColorARM+ vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
#endif
}
unity这代码看的我昏天暗地的
它有个宏
FRAMEBUFFERFETCH
跟这个flag kShaderRequireFramebufferFetch
https://michaldrobot.com/2014/04/01/gcn-execution-patterns-in-full-screen-passes/
unity 解决方案
pc用一个pass
ios和android adreno用 cgprogram inout
android mali用glsl
perfect
//////////////////////////////
// ::printf_console("mg============testoutput01");
// GLboolean armMrtBool = false;
//FRAGMENT_SHADER_FRAMEBUFFER_FETCH_MRT_ARM 0x8F66
// GLES_CALL(api, glGetBooleanv, 0x8F66, &armMrtBool);
/// api->glGetBooleanv(0x8F66, &armMrtBool);
//GLint armMrtBool = 0;
////FRAGMENT_SHADER_FRAMEBUFFER_FETCH_MRT_ARM 0x8F66
//GLES_CALL(api, glGetIntegerv, 0x8F66, &armMrtBool);
//api->glGetBooleanv(0x8F66, &armMrtBool);
// ::printf_console("mg====================armMRT supported:%d", armMrtBool);
// ::printf_console("mg====================armMRT supported:%s", armMrtBool ? "true": "false");
// ::printf_console("mg============testoutput02");
if (extensionString.size())
GraphicsCapsGLES.cpp
//--version--
arm mrt 考虑depthstencil fbf
或者pixel_local_storage
考虑到后者 unity和ue都没包 前者是比较推荐的方案了