powerVR tbdr 硬件架构理解
有两点 TSP里的iteration
和那个vertex data 到 tsp的 *2
itedration是为了把 ps里面uv的动态改变提前算出来给 texture fetch用 这个的通用方法是dynamic texture look up 或者其它任何在ps里改uv的做法
*1的意思是 positiondata
*2是 norma data 等等 这样省带宽
raster是数据流经PB到ISP之间做的
pb确切来说是 system memory上的数据 是buffer 么
里面两种内容
primitive block--vertex data 除了geometry数据还包含顶点的screen space xy
displaylist--primitivelist 影响这个tile 的顶点信息 的引用 (primitive block各个节点的地址)
ogl3.0 dynamic texture look up没有额外开销 像powervr这样有iteration 硬件做也没有什么开销
其它平台 如果开销大 建议挪到vs算uv 一举两得
vs到ps的 传递的 参数叫 varyings 在parameter buffer里占地方 vs算好后被插值
https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShaders/BestPracticesforShaders.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH7-SW3
http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Hardware.Architecture+Overview+for+Developers.pdf
http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Series5.Architecture+Guide+for+Developers.pdf
想明白这两个问题 好开心呀
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