unity deferred lighting
不同于硬件的tbdr
软件层把光照放后面计算也有一个tbdr
先说deferred rendering
再说tiled
1.gbuffer出
G0 albedo ---rgb occlusion ---a
G1 reflection 相关信息
G2 normalize(normalx2-1)
reflection pass-reflection emissive pass-shadowpass-lightingpass
shadow其实也是light的一部分
light pass用normal 和reflection的信息计算光照
只算屏幕上最后一层 这里比forward省了前面那些层的光照计算 所以叫deferred
2. light信息在world space做 proj到screen 能得到每个tile 涉及的light 放链表里
取的时候用 screen uv作为索引 取当前tile受那些光影响 把这些光计算叠加
这里省的是 light数量
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2015/presentations/Thomas_Gareth_Advancements_in_Tile-Based.pdf
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