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随笔分类 -  realtime rendering

Discussion about z pre-pass
摘要:Z pre-pass In the rendering Process, the first pass render to a depth buffer to get the front layer of depth. Next, we use this depth layer to cull th 阅读全文
posted @ 2016-11-17 17:27 minggoddess 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
z pre-pass 相关问题的讨论
摘要:z pre-pass 是指在渲染流程中,第一个pass先画一张深度buffer出来,得到需要绘制的最前面这层深度,用这个在接下来的pass中做深度剔出,这样在第二个pass中会省略很多绘制。 这项技术在渲染透明物体时可以的到理想结果。因为有了这层深度剔除,透明物体内部的错乱的内部结构就不会显示出来。 阅读全文
posted @ 2016-11-17 11:45 minggoddess 阅读(3868) 评论(1) 推荐(1) 编辑
BF3 里面的z cull reverse reload
摘要:Bf3 siggraph2011的 分享 http://advances.realtimerendering.com/s2011/White,%20BarreBrisebois-%20Rendering%20in%20BF3%20(Siggraph%202011%20Advances%20in%20 阅读全文
posted @ 2016-06-02 17:32 minggoddess 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
vsm 的理解
摘要:vsm相对于最原始的sm多了这样一个部分 if(depthcampare <=zInSM) fPercentLit = 1;//noshadow; else { variance = zzInSM -zInSM *zInSM; fPercentLit = pow(variance/(variance 阅读全文
posted @ 2016-05-26 11:17 minggoddess 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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