对ps4 cmask fmask的理解
摘要:这俩都是绑在corlor target上8x8的格子 cmask 做fastclear 这个比较好理解,8x8来表示这个格子是否clear fmask msaa用 provided to support bandwidth-saving color compression feature, whic
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2016-11-18 18:31
minggoddess
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GPU crash unmap page access
摘要:这类gpu crash是 texture 没有gpu address 调试方法 去看texture, texture state 里面allocateMemoryBlock...这里面有gpuaddress 如果这个地址是空 ,但还采样了这texture 就会报那个gpu crash texture
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2016-05-27 12:00
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sampleGradient(sampler,uv,dds,ddy)
摘要:vsm里面用这个梯度采样 采放了z,z*z的shadowmap 这种采样方式和普通sample有什么区别
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2016-04-28 14:40
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颜色空间的提升
摘要:用高精度的buffer rgba16f 这样可以存超过1.0 255的颜色 gamma 0.5 ya yebis tonemap sensitometric 非线性颜色空间 并且gamma 2.0提回去 效果好很多
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2016-04-28 14:29
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vsm shadowmap format
摘要:遇到个奇怪的问题。 在做vsm ,shadowmap format RGBA8 结果正常 RGBA16F 场景不形成阴影的地方变纯黑,因为sm里面这些地方变纯黑(感觉这个好修一些) RGBA32F 阴影是条纹状的。等距离的款条纹,sm也是这样的条纹 这个问题在ps4平台,msaa 的缘故 ,开4xm
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2016-04-21 12:09
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小方块闪烁
摘要:采样depth target,做ao blit depth target is needed or there will be 8x8 pixel blocks flip blit tex 是cs实现的一次copy from rendertarget to texture then we can s
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2016-03-29 19:44
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shader 的 nounroll
摘要:刚刚解决了一个特别坑的问题。 客户有个需求 需要shader里面 loop 的iterator数量 在运行时确定。z 这样对于里面存在 sample的loop就会被force unroll但因为count不确定 就没法unroll就编译不过了 我发现只有一个方法就是 关掉unroll 我试验了各种
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2016-02-04 15:42
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yebis error ---depth of field
摘要:前几天在墙外无法登陆cnblogs。。。导致很多blogs就没写了有几篇比较值得记下来的,但是我已经不记得了,应该和sao有关scalable ambient obscurance 我似乎回忆起一点来http://graphics.cs.williams.edu/papers/SAOHPG12/sa...
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2015-10-26 18:46
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shader 汇编
摘要:mad ro.xy v1.xyxx, l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000), l(0.000000,1.000000,0.0000,0.000000) 这个东西真让我困惑 好吧 是 l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000)×v1
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2015-01-16 14:49
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HDAO one error
摘要:对normal target设置的background clearcolor 导致 远处天空 通过了 normalRejectTest所以要对normal target单独设置 不能通过test的 1 ,初始值by leader
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2014-09-26 20:02
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PS4 Razor GPU
摘要:这东西,从出来就感觉没用,各种请教也都没有帮助。虽然搞明白了 rt啊tex啊buffer啊但是就是感觉对于抓bug没有用处。所以从来都是像巫师一样靠直觉,再用科学的方法来测试,其实就是让ps return某些值来测试。直到有一天事情发生了改变,,,,有一天我从一个同事那里得知,replay这个按钮。...
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2014-09-26 11:14
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BLUR
摘要:ssao的blur遇到个麻烦花了两三天时间。。。终于大概知道原因了。在nvidia的ssao(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf)中 用到了...
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2014-09-03 17:53
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Mrt render
摘要:mutil render targetPixel shder输出一个结构体Out.f4ColorOut.f4Normal这步在渲染物体的shader里在applicationsetcolortarget(surfColor,0)setcolortarget(surfNormal,1)这两步就可以 P...
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2014-08-20 14:13
minggoddess
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