GPU crash unmap page access
摘要:这类gpu crash是 texture 没有gpu address 调试方法 去看texture, texture state 里面allocateMemoryBlock...这里面有gpuaddress 如果这个地址是空 ,但还采样了这texture 就会报那个gpu crash texture
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2016-05-27 12:00
minggoddess
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sampleGradient(sampler,uv,dds,ddy)
摘要:vsm里面用这个梯度采样 采放了z,z*z的shadowmap 这种采样方式和普通sample有什么区别
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2016-04-28 14:40
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颜色空间的提升
摘要:用高精度的buffer rgba16f 这样可以存超过1.0 255的颜色 gamma 0.5 ya yebis tonemap sensitometric 非线性颜色空间 并且gamma 2.0提回去 效果好很多
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2016-04-28 14:29
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vsm shadowmap format
摘要:遇到个奇怪的问题。 在做vsm ,shadowmap format RGBA8 结果正常 RGBA16F 场景不形成阴影的地方变纯黑,因为sm里面这些地方变纯黑(感觉这个好修一些) RGBA32F 阴影是条纹状的。等距离的款条纹,sm也是这样的条纹 这个问题在ps4平台,msaa 的缘故 ,开4xm
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2016-04-21 12:09
minggoddess
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小方块闪烁
摘要:采样depth target,做ao blit depth target is needed or there will be 8x8 pixel blocks flip blit tex 是cs实现的一次copy from rendertarget to texture then we can s
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2016-03-29 19:44
minggoddess
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Phyre LCUE with YEBIS cause issues about GS
摘要:when LCUE enabled in phyreEngine when Yebis integrated and render there are two mainloopdraws in one frame the inout stream of geometry shader in seco
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2016-03-18 13:40
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shader 的 nounroll
摘要:刚刚解决了一个特别坑的问题。 客户有个需求 需要shader里面 loop 的iterator数量 在运行时确定。z 这样对于里面存在 sample的loop就会被force unroll但因为count不确定 就没法unroll就编译不过了 我发现只有一个方法就是 关掉unroll 我试验了各种
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2016-02-04 15:42
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yebis error ---depth of field
摘要:前几天在墙外无法登陆cnblogs。。。导致很多blogs就没写了有几篇比较值得记下来的,但是我已经不记得了,应该和sao有关scalable ambient obscurance 我似乎回忆起一点来http://graphics.cs.williams.edu/papers/SAOHPG12/sa...
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2015-10-26 18:46
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Game shader or System shader is busy ::VS CSG
摘要:this error means The GPU is freezenPhyre::PSemaphoreOrbis::wait()//callstacksomething illegal in command buffer submittedthe system is waiting the ren...
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2015-09-18 13:34
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yebis 和phyreengine的集成
摘要:被虐了几个礼拜阿, 暗无天日阿,花样被虐阿设置 backbuffer commandbuffer这种问题还在其次,和他们的support要phyreengine 的sample就可以了虐我千百遍的就是msaa和depther target 之间的冲突了这个问题的表现是这样的,setDepthFact...
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2015-09-16 19:39
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context--command buffer
摘要:今天看了下 context ,因为要找怎么设置command buffercontext为设备提供一些状态的设置和管理command buffer & const bufferbuffer的功能是从CPU往GPU送数据(渲染命令和一些传给shader的参数)=====================...
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2015-08-19 18:04
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phyreengine 3.12.0 安装遇到的问题
摘要:发现他们文档都是旧的。。。。略渣阿需要安装vs2012 update4 vs2013update4 nvdia cg toolkits 3.1 以及 windows SDK 8.1编译运行第一个sample的时候PhyreClear_vpo_size, PhyreClear_fpo[]这些都安装正确...
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2015-06-11 12:13
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depthstencil buffer 不支持 msaa
摘要:phyreengine dx11 MRT不支持depth rendertarget 的msaa他里面竟然只写着,// not supported yet!!!!导致hdao 时开msaa的话,depth 用不了,因为depth target没有被resolve,连srv他都没建立呢solution把...
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2015-05-04 15:50
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fullscreen DXGI DX11
摘要:these days i am fullfilling full screenhttps://github.com/rufelt/simpled3d11windowput this one in phyreengine interfaced3d11http://www.rastertek.com/d...
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2015-03-25 20:03
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vertical sync
摘要:these days, I am compelting vertical synchttps://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb172585(v=vs.85).aspxD3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTThi...
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2015-03-18 15:10
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DepthClipEnable error
摘要:刚刚呢又遇到这种鬼扯的问题,ps就return个(1,1,0,1)nisight的汇编都写对了,但结果就是画不出任何东西,按照经验,必然是某个state。。。。我就找啊找啊,被我找到一个RasterizerState里面的DepthClipEnable 这个东西一直true。。难道被剔除了?我在.f...
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2015-01-30 14:18
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shader 汇编
摘要:mad ro.xy v1.xyxx, l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000), l(0.000000,1.000000,0.0000,0.000000) 这个东西真让我困惑 好吧 是 l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000)×v1
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2015-01-16 14:49
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sample a texture as a rendertarget
摘要:ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources: Resource being set to PS shader resource slot 0 is still bound on output! Forcing to NULL. [ STATE_SETTING ...
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2015-01-13 22:16
minggoddess
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DEVICE DRAW VERTEX BUFFER TOO SMALL
摘要:D3D11 WARNING #356这个傻warning的意思看起来是说vertex buffer 太小了描述是这样的: Vertex Buffer at the input vertex slot 0 is not big enough for what the Draw*() call expe...
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2015-01-06 10:57
minggoddess
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setrendertraget 上下颠倒
摘要:这个问题遇到两次了之前一次是粒子rendertotexture 没设viewprot的时候是上下颠倒的设置viewport之后就好了现在在一个setrendertarget的地方又遇到了 上下颠倒pix这句和setviewport是连着着的在trace的帮助下 这个问题圆满的解决了需要重载tex(s...
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2014-12-19 14:25
minggoddess
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