随笔分类 -  原创

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powerVR tbdr 硬件架构理解
摘要:有两点 TSP里的iteration 和那个vertex data 到 tsp的 *2 itedration是为了把 ps里面uv的动态改变提前算出来给 texture fetch用 这个的通用方法是dynamic texture look up 或者其它任何在ps里改uv的做法 *1的意思是 po 阅读全文
posted @ 2019-03-02 12:25 minggoddess 阅读(594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing
摘要:http://jcgt.org/published/0003/04/04/paper.pdf 一个号称只有2ms的实时gpu光线追踪 screen space reflection用到了 和其他ray tracing的区别是 scene data 只用了depth buffer setp 超过dep 阅读全文
posted @ 2018-08-11 21:59 minggoddess 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
蒙皮 skin
摘要:http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/CHS/?guid=GUID-EFE68C08-9ADA-4355-8203-5D1D109DCC82 skin:顶点绑到骨骼 bindpose skeleton:joints and bones 用 Forward 阅读全文
posted @ 2017-12-29 11:20 minggoddess 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
cinemachine unity
摘要:scrips extending timeline Extending Timeline with your own playables Data Audio playable behaviour Clip Audio & Logic playable Asset Mixer mix clip cl 阅读全文
posted @ 2017-11-29 12:04 minggoddess 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
mipmap of unity
摘要:遇到个奇怪的事情 mipmap generation 0级不压缩 1级 4个合1个 在unity里面 明显开了 mipmapgenerate之后 level0变糊了 我查了资料 回忆了之前的项目,也找朋友确认过 level0就是不压缩的 应该是original 那么问题来了 我开了个新项目 测了下没 阅读全文
posted @ 2017-11-16 10:20 minggoddess 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
有关fallback diffuse unity的神奇的事情
摘要:fallback diffuse 导致tris面片增加 double了 等于又画了一遍 很奇怪(只有一台机器是这样的) 这事情真坑我跟到最后 在一个最简测试场景 fallback diffuse替换成 里面的一个diffuse一个vertexlit vertexlit里面有个shadowcaster 阅读全文
posted @ 2017-11-01 18:51 minggoddess 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Unity Dotween build error
摘要:unity这东西感觉挺坑 在mac上build的时候遇到error 是Dotween这个是animation的插件 google了一下 重新装应该能解决 https://github.com/Demigiant/dotween/issues/159 果真可以 阅读全文
posted @ 2017-10-23 14:14 minggoddess 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity shadow
摘要:这东西好难找LIGHT_ATTENUATION(a) shadow 的结果就在这个衰减里,这谁能猜的着,我一点点测出来的,reference也很难找 感谢这位http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42460959 阅读全文
posted @ 2017-10-20 18:21 minggoddess 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
我对引擎的理解
摘要:context那里抓一层 提供api的封装 给这层资源vb ib texture ubo shader renderstate管理操作(create setup bind),使用 这上面engine一层 把上述包好给 各个manager用 再上面 renderer这层调engine的func做出各个 阅读全文
posted @ 2017-09-21 17:56 minggoddess 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
双缓冲 三缓冲
摘要:双缓冲 buffer: a b(front back) 三缓冲 buffer: a b c(front back pending) cpu 为绘制准备commandbuffer的内容 gpu 往buffer上画 显卡的内容呈现到显示器 (这里开了垂直同步需要等垂直同步信号 60 30 20 15.. 阅读全文
posted @ 2017-09-21 17:48 minggoddess 阅读(1438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
BindVertexbuffer
摘要:stride 的意思是 inputstream.layout 的大小 比如 description是 pos uv normal stride 就是一组pos uv normal的大小 ns 里面 nvn::BufferAddress StartAdress = m_CurrentVertexBuf 阅读全文
posted @ 2017-07-28 17:27 minggoddess 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Lock flag DX
摘要:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb322846(v=vs.85).aspx discard nooverwrite dynamic vertex alloc if 满了 discard map (overwrite 阅读全文
posted @ 2017-07-28 16:25 minggoddess 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Window mode
摘要:D3D window mode:Upper left (0,0)是左上角 OGL window mode:Lower left(0,0)是左下角 nvn API nvn::Device::SetWindowOriginMode nvn::WindowOriginMode::UPPER_LEFT可以改 阅读全文
posted @ 2017-07-11 11:16 minggoddess 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
BindDepthStencilState
摘要:nx sdk里面有这么一个接口 真坑 对于stencil fun op有两组值分别对应front back face 现在调用这个接口只能设置back 不能设置front跟了memory 有段全是0把这个memory这段强写成一个值再在gpudebugger里面抓front就被改了 这说明sdk有问 阅读全文
posted @ 2017-04-25 20:34 minggoddess 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
旋转矩阵
摘要:前几天遇到一个旋转矩阵 谈一下它的构建 mat3 rotation = mat3(cross(up, -normal), up, -normal) ;//up 垂直于normal 为什么呢 涉及的一个概念是基变换 假设空间一个向量 它的三个坐标轴xyz 旋转这个向量, 同时保持轴相对于它的位置不变得 阅读全文
posted @ 2017-04-24 17:30 minggoddess 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
双线性过滤
摘要:下面讲下我对各种过滤得理解 可能有不对的地方 尤其是各项异性 ...每句都懂 合一起不懂.. https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%84%E5%90%91%E5%BC%82%E6%80%A7%E8%BF%87%E6%BB%A4 目前理解的过滤是这样的 双线性过滤 阅读全文
posted @ 2017-04-18 16:18 minggoddess 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
textureView
摘要:textureView是用来访问texture的一部分的 cubemap 和 mipmap会用到这个 for(face =0;face<6;face++) setrendertarget(tex,view[face]); 用这样的方法可以每次只画rt 的tex里面 中的一个layer for (si 阅读全文
posted @ 2017-04-13 16:12 minggoddess 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
cubemap
摘要:cubemap 画的时候 是一张一张画 并不是画成 | | | | | | | | | 这样一个位置 而是一张一张画 不用每次都换pos或者设置viewport 像这样 | | loop | |loop | |...... 为什么我们看的时候是那样的呢 因为display(sample cubema 阅读全文
posted @ 2017-04-13 11:12 minggoddess 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
selfshadow
摘要:realtime rendering v3 page 351 Moire pattern sruface acne artifacts 用 setstate dx depthslopescalebias depthbias gl setPolygonOffset(depthslopescalebia 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:18 minggoddess 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
cbuffer padding
摘要:nx glslc float 起始于 内存位置4x0 ,4x1,4x2 ,4x3.... bit float2 起始于 内存位置2x4x0 ,2x4x1,2x4x2 ,2x4x3.... bit float3 内存位置4x4x0 ,4x4x1,4x4x2 ,4x4x3.... bit cuz ori 阅读全文
posted @ 2017-04-06 19:13 minggoddess 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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