06 2020 档案
opengles dither
摘要:在管线的om阶段有这样一个操作 dither 抖动 它的存在是为了解决 高精度数据写入低精度rt时的band artifacts https://en.wikipedia.org/wiki/Dither 感觉这是一种常用的提升精度的方法,和仿色也类似,在hdr那边也见过这种使用 https://ww 阅读全文
posted @ 2020-06-28 17:42 minggoddess 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
rgb颜色空间到xyz空间的映射
摘要:In the case of the sRGB and Rec. 709 spaces, the equation is [1704] Y = 0.2126R + 0.7152G + 0.0722B. --realtime rendering 4th but why 还有我对这两个空间的理解准吗 h 阅读全文
posted @ 2020-06-24 16:55 minggoddess 阅读(4612) 评论(0) 推荐(1)
LUT color grading
摘要:这种color grading的方法 先截取一副图 在photoshop里 进行一些颜色变换 导出变换为上面的lut 贴图 原像素颜色rgb 三个通道的颜色 存储的信息 为 lut图上映射之后的颜色位置uv 根据这个新位置采样lut图得到映射之后的颜色值 上面的图是些lut的例子 怎么压 看算法 第 阅读全文
posted @ 2020-06-22 13:39 minggoddess 阅读(1214) 评论(0) 推荐(1)
tonemapping
摘要:tone mapping operator就是这样一个映射曲线 输入0-正无穷 输出0-1 (上图例子 aces 曲线 可以处理负值 输出也是 0-2.2 曲线包含三部分 “shoulder” which is meant to map larger luminance values to valu 阅读全文
posted @ 2020-06-21 10:39 minggoddess 阅读(2149) 评论(0) 推荐(2)
ue4 sequencer
摘要:https://www.youtube.com/watch?v=JtBWWG_2zFc Sequencer for Linear Animation Workflows 和unity的timeline很像的一个东西 基本功能一致 可以简化cutscene之类的工作流 cinemachine也差不多 阅读全文
posted @ 2020-06-18 14:25 minggoddess 阅读(459) 评论(0) 推荐(0)
pbr -physical based rendering
摘要:https://learn.unity.com/tutorial/creating-physically-based-materials-unity-2019-3# https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/6093982.html https://www.cnbl 阅读全文
posted @ 2020-06-17 15:02 minggoddess 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
dynamic material instance--ue
摘要:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/index.html 看到他这个我就觉得 为啥这也能dynamic 原来意思是 instanc的这个mat可以运行时改参数 改了仍然可以被 阅读全文
posted @ 2020-06-17 14:47 minggoddess 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
texture streaming
摘要:unity 和ue都做了 https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/Textures/Streaming/Overvie 阅读全文
posted @ 2020-06-17 14:40 minggoddess 阅读(984) 评论(0) 推荐(0)
icb 的支持平台
摘要:MTLFeatureSet_iOS_GPUFamily4_v2 A11 iphone8 iphone8pllus iphoneX https://developer.apple.com/documentation/metal/indirect_command_buffers/encoding_ind 阅读全文
posted @ 2020-06-16 17:49 minggoddess 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
mali streamline+ Midgard Architecture
摘要:这部分数据很有意思 12+28>32 一度让我怀疑人生 以为我对 gpu的理解有问题 后来想明白了 是并行的嘛 JS0和JS1同时在做 这里的800MHz应该是这款显卡的主频 有点低噢--这个数据我们该去哪里拿 GPU Graphics Processing Unit VPU Video Proce 阅读全文
posted @ 2020-06-11 14:59 minggoddess 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
shader里的一些命名
摘要:attribute 顶点属性 position uv... uniform 参数 matrix ,sampler, arrays等等 cpu传到gpu的 varying vs到ps的参数 阅读全文
posted @ 2020-06-11 13:52 minggoddess 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
低端机无法从 snapdragon profiler launch
摘要:报error selected package cannot be launched It does not contain default activity 用这句命令可以启自己的 adb shell am start -n 'com.xx.xx/com.xx.xx.activityName' 前 阅读全文
posted @ 2020-06-11 11:24 minggoddess 阅读(594) 评论(0) 推荐(0)
tbdr下 msaa增加的开销
摘要:首先msaa 一层只计算一次fs (不考虑metal2 对msaa的优化的情况下,不考虑一些先进的平台只sample边缘这种状况,假设所有pixel都参与) (严格说metal的描述 不是只考虑边缘 而是merge了一样的sample数量 因为覆盖一层只算一次ps 但depth和stencil是一个 阅读全文
posted @ 2020-06-07 10:34 minggoddess 阅读(291) 评论(0) 推荐(0)
staging buffer
摘要:总觉得自己对staging这部分的理解不够深刻清晰 可能只是因为两年前写出来那个staging texture 那时没真心懂吧 占坑 阅读全文
posted @ 2020-06-05 10:53 minggoddess 阅读(640) 评论(0) 推荐(0)
shader cycle
摘要:shader优化的 测量 https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdcchina14/presentations/833760_RemiBreton_ProfilingAndOptimizing_EN.pdf 各平台都有自己的 因为cycle依赖底层 阅读全文
posted @ 2020-06-04 12:04 minggoddess 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
Adreno 查看gpu cpu vsync bound
摘要:http://10.94.28.96:8888/?file=gamebench/SRP%E4%B8%80%E8%BD%AE/SRP-%E8%A7%92%E8%89%B2/%E5%8D%8E%E4%B8%BA%E8%8D%A3%E8%80%80V9_2020_5_26%2015_16_05.html 阅读全文
posted @ 2020-06-03 12:49 minggoddess 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)