2021年5月24日
摘要: https://patapom.com/blog/Math/ImportanceSampling/ https://www.tobias-franke.eu/log/2014/03/30/notes_on_importance_sampling.html https://www.cs.cornell 阅读全文
posted @ 2021-05-24 15:12 minggoddess 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年4月27日
摘要: https://seblagarde.wordpress.com/2012/06/10/amd-cubemapgen-for-physically-based-rendering/ http://www.rorydriscoll.com/2012/01/15/cubemap-texel-solid- 阅读全文
posted @ 2021-04-27 18:21 minggoddess 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年4月8日
摘要: point light 的volumtric camera 在volumtric外面 1.第一个drawcall 开深度测试 模板写入 渲染volumetric的frontface(cull back 渲染球靠近camera的一半) 深度测试 留下远的 绿色通过 红色区域depth fail 模版写 阅读全文
posted @ 2021-04-08 18:21 minggoddess 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年3月18日
摘要: https://veldrid.dev/articles/backend-differences.html https://www.puredevsoftware.com/blog/2018/03/17/texture-coordinates-d3d-vs-opengl/ Vulkan 的Clip 阅读全文
posted @ 2021-03-18 11:48 minggoddess 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年3月14日
摘要: SceneTexturesCommon.ush float LookupDeviceZ( float2 ScreenUV ) { //mg_hack //return 1; #if SCENE_TEXTURES_DISABLED return FarDepthValue; #elif (POST_P 阅读全文
posted @ 2021-03-14 12:21 minggoddess 阅读(604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引擎所在目录 添加文件夹 把路径添加到UE4Games.uprojectdirs里面 在ue里面新建项目的路径 选Projects里面 然后点GenerateProjectFiles https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProductionPipelines/Bu 阅读全文
posted @ 2021-03-14 12:01 minggoddess 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年3月12日
摘要: if (Input.ShaderFormat == NAME_SF_METAL || Input.ShaderFormat == NAME_SF_METAL_TVOS) { UE_CLOG(VersionEnum < 2, LogShaders, Warning, TEXT("Metal shade 阅读全文
posted @ 2021-03-12 11:34 minggoddess 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年3月11日
摘要: 初始化全局着色器库所需的游戏文件缺失 debug的时候才有development editor没有 用能进的模式进去之后 file->cook content 感谢分享 https://www.233tw.com/unreal/24122 这里为什么要cook呢 感谢SY的讲解 和 ios andr 阅读全文
posted @ 2021-03-11 22:23 minggoddess 阅读(3368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年3月5日
摘要: shader编译的error 就是编shader遇到问题 导致这个文件没有所以没load到 大概是因为cache 或者dirty数据 开这个 r.ShaderDevelopmentMode=1 之后 真正什么error没有显示 又开了debug shader 倾向认为就是shader里面有error 阅读全文
posted @ 2021-03-05 16:06 minggoddess 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2021年2月3日
摘要: 首先 物体边缘晕染出一圈 是到附近物体表面的距离 图1 图2 立方体侧面这个区域 用图1的方式看 有白边 倾斜camera 稍微正对这个面 如图2 就不白了 图1的白边是空间中 很多比较小的距离加出来的 这个band是距离精度导致的 模型直角楼梯 在边缘出是平滑的边缘这里展示的是距离 和voxel精 阅读全文
posted @ 2021-02-03 17:29 minggoddess 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑