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【转】Using Raycasts and Dynamically Generated Geometry to Create a Line of Sight on Unity3D

摘要: http://www.linkedin.com/pulse/using-raycasts-dynamically-generated-geometry-create-line-thomas José Augusto Thomas Unity Engineer at Imgnation Studios 阅读全文
posted @ 2017-05-15 16:24 mimime 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】unity下的Line of Sight(LOS)的绘制

摘要: http://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/6366629.html 先说说什么是Linf of Sight。在很多RTS游戏中,单位与单位之间的视野关系经常会受到障碍物遮挡。Line of Sight指的就是两个物体之间是否没有障碍物遮挡。 比如在dota中,玩家的 阅读全文
posted @ 2017-05-15 16:16 mimime 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频

摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/1019 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的M 阅读全文
posted @ 2017-05-10 18:00 mimime 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】DontDestroyOnLoad(Unity3D开发之五)

摘要: 原文 http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/38320773 主题 Unity3D 原文 http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/38320773 主题 Unity3D Unity中我们从A 阅读全文
posted @ 2017-05-08 23:35 mimime 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑

摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/2938 Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中, 阅读全文
posted @ 2017-05-08 23:25 mimime 阅读(677) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】iTween for Unity

摘要: http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3833321.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 你曾经在你的游戏中制作过动画吗?问这个问题可能是愚蠢的,几乎每个Game都有动画,虽然有一些没有,但你必须处理有动画和没 阅读全文
posted @ 2017-05-07 14:21 mimime 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】UGUI之用脚本动态的改变Button的背景图片 和 颜色

摘要: http://blog.csdn.net/u014771617/article/details/45102701 当我们在制作一些特殊的面板时,有时会通过一个按钮来控制面板的显示与隐藏,同时又要按钮的背景图片能够表明当前面板的显示状态时,这就涉及到动态的改变Button的背景图片了。 先呈上demo 阅读全文
posted @ 2017-05-04 15:56 mimime 阅读(5168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)

摘要: http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储与调用。 下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类。 使用PlayerPre 阅读全文
posted @ 2017-05-03 10:48 mimime 阅读(1236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法

摘要: http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs 阅读全文
posted @ 2017-05-03 10:47 mimime 阅读(6438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)

摘要: 本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方面的内容,对于Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)感兴趣的同学可以参考一下。 持久化 阅读全文
posted @ 2017-05-03 10:46 mimime 阅读(1330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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