摘要:http://tieba.baidu.com/p/2460036481 很多时候我们需要的并不是直线和折线,而是平滑的曲线,比如寻路系统,某些物体的曲线运动,都需要平滑曲线来保证效果,今天试了一下,通过iTweenPath利用的贝赛尔曲线可以很好的实现平滑曲线,下面上图,上资料,上链接,老规矩,要工
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摘要:原地址:点击打开链接 1.回调函数 回调函数,即当动画完成时那瞬间需要执行一次的一个函数,it中默认有一个onComplete函数,当动画完成时会自动执行,且你可以提供需要传递的一些参数。见如下代码: private var tweenTarget : GameObject; var counter
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2871 如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向。 策划的需求是游戏采用横屏,但是要求支持两个方向自动旋转,如下图所示,我的设置是这样的。 Default Orientation* Au
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摘要:从哪里下载,我是从应用商店里下载的 一. Android版 首先应该确保安装了最新的 Android SDK(这对于在设备上设置端口转发非常必要)。 然后,使用 USB 连接线连接设备与电脑,并启动Unity Remote 应用程序。 在 Unity 编辑器中按下播放 (Play) 时,设备将充当远
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摘要:http://www.linkedin.com/pulse/using-raycasts-dynamically-generated-geometry-create-line-thomas José Augusto Thomas Unity Engineer at Imgnation Studios
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摘要:http://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/6366629.html 先说说什么是Linf of Sight。在很多RTS游戏中,单位与单位之间的视野关系经常会受到障碍物遮挡。Line of Sight指的就是两个物体之间是否没有障碍物遮挡。 比如在dota中,玩家的
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/1019 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的M
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摘要:原文 http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/38320773 主题 Unity3D 原文 http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/38320773 主题 Unity3D Unity中我们从A
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2938 Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中,
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摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3833321.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 你曾经在你的游戏中制作过动画吗?问这个问题可能是愚蠢的,几乎每个Game都有动画,虽然有一些没有,但你必须处理有动画和没
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摘要:http://blog.csdn.net/u014771617/article/details/45102701 当我们在制作一些特殊的面板时,有时会通过一个按钮来控制面板的显示与隐藏,同时又要按钮的背景图片能够表明当前面板的显示状态时,这就涉及到动态的改变Button的背景图片了。 先呈上demo
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摘要:http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储与调用。 下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类。 使用PlayerPre
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摘要:http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs
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摘要:本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方面的内容,对于Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)感兴趣的同学可以参考一下。 持久化
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摘要:http://blog.csdn.net/zy19940906/article/details/47724387 单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了。个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些
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摘要:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50947026 1.Graphic Raycaster 主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ig
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