02 2017 档案

【转】深入理解 C# 协变和逆变
摘要:http://www.cnblogs.com/qixuejia/p/4383068.html 深入理解 C# 协变和逆变 msdn 解释如下: “协变”是指能够使用与原始指定的派生类型相比,派生程度更大的类型。 “逆变”则是指能够使用派生程度更小的类型。 解释的很正确,大致就是这样,不过不够直白。 阅读全文

posted @ 2017-02-19 11:44 mimime 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)

Func<T, TResult> 委托
摘要:Func<T, TResult> 委托 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 命名空间: System程序集: System.Core(在 System.Core.dll 中) 语法 C# C++ VB public delegate TResult Func< 阅读全文

posted @ 2017-02-19 11:42 mimime 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)

【转】Visual Studio 2013 Tools for Unity安装目录,Visual Studio 2013 Tools.unitypackage
摘要:http://blog.csdn.net/dynastyting/article/details/46505349 Visual Studio 2013 Tools for Unity安装目录 D:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\C 阅读全文

posted @ 2017-02-14 18:05 mimime 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)

【转】利用Behavior Designer制作敌人AI
摘要:http://www.unity.5helpyou.com/3112.html 本篇unity3d教程,我们来学习下利用Behavior Designer行为树插件来制作敌人AI,下面开始! Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括: (1) Compos 阅读全文

posted @ 2017-02-05 22:35 mimime 阅读(579) 评论(0) 推荐(0)

【转】手动写一个Behavior Designer任务节点
摘要:http://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/53539532 自己手写一个类似于CanSeeObject、Seek等任务节点并不是一件难事 下面我介绍CanSeeObject和Seek任务节点的代码生成,基本成功实现了原来节点的功能 LJLCan 阅读全文

posted @ 2017-02-05 21:36 mimime 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)

【转】BehaviorDesigner学习
摘要:BehaviorDesigner学习 行为树: 行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。 通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。 行为树中的自定义类型均为sharedType:SharedInt,Sharedfloat… 可使用BehaviorTr 阅读全文

posted @ 2017-02-05 21:34 mimime 阅读(1098) 评论(0) 推荐(0)

Behavior trees for AI: How they work
摘要:http://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/Behavior_trees_for_AI_How_they_work.php by Chris Simpson on 07/17/14 09:35:00 pm 27 commen 阅读全文

posted @ 2017-02-04 23:44 mimime 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)

【转】behave行为树学习使用第一天
摘要:[C#] 纯文本查看 复制代码 ? 1 2 3 4 public BehaveResult TickMyactionAction(Tree sender) { Debug.Log("我的action"); return BehaveResult.Success; } [C#] 纯文本查看 复制代码 阅读全文

posted @ 2017-02-01 17:12 mimime 阅读(913) 评论(0) 推荐(0)