【转】Unity3D的输入(Input)——键盘和鼠标
http://blog.csdn.net/lingyun_blog/article/details/41451565
Unity3D使用input类控制用户的输入,输入包括了用户键盘,鼠标,触摸,重力感应以及地理位置输入等输入方式。
本节我们介绍Unity3D中如何监听用户的鼠标、键盘输入。
首先我们介绍一个很重要的类KeyCode,此类中的值记录各种按键,详细键码参照Unity圣典:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html。
一.键盘的输入
•GetKey,GetKeyDown,GetKeyUp三个方法分别获取用户键盘按键的输入
GetKey:用户长按按键有效;
GetKeyDown:用户按下按键时有效;
GetKeyUp:用户抬起按键时有效;
示例:
- public class Test1 : MonoBehaviour {
- void Update ()
- {
- bool down = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
- bool held = Input.GetKey(KeyCode.Space);
- bool up = Input.GetKeyUp(KeyCode.Space);
- if(down)
- {
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"down");
- }
- else if(held)
- {
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"held");
- }
- else if(up)
- {
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"up");
- }
- else
- {
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"else");
- }
- }
- }
• anyKey,anyKeyDown
anyKey用于监听用户的任意按键输入或鼠标点击,事件触发后返回true。anyKeyDown:当任意按键松开时返回true。
示例:
- public class Test2 : MonoBehaviour {
- void OnGUI(){
- if(Input.anyKey){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"测试任意按键");
- }
- }
- }
•GetButton(string buttonName)
GetButton用于监听Button的输入,参数为自己指定的button的名字,在Unity中可以使用管理器添加或修改Input参数。unity已经为用户预设了多种输入情况,在button中预设了Fire、Jump等输入情况。用户也可以自行修改,打开Edit-->Project Settings-->Input可以看到预设如下:
以Fire1为例,可以看到使用左ctil键或者鼠标左键控制Fire1按钮。
示例:
- public class Test3 : MonoBehaviour {
- void OnGUI(){
- if(Input.GetButton("Fire1")){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"测试按钮点击");
- }
- }
- }
另外还有GetButtonDown( 当某个按钮被按下的那一帧返回true)
GetButtonUp( 当某个按钮弹起时返回true)两个方法,就不详细介绍了。
二.鼠标的输入
•mousePosition
Input.mousePosition返回当前鼠标的位置,这里指的是距离原点的像素位置,说明一下,Unity中的原点(0,0)位置为左下角,上位y轴正方向,右为x轴正方向。返回值类型为Vector3。
示例:
- public class mono2 : MonoBehaviour {
- void OnGUI(){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"x="+Input.mousePosition.x+" y="+Input.mousePosition.y+" z="+Input.mousePosition.z);
- }
- }
当用户移动鼠标是即可显示x,y坐标,z为0。
•GetMouseButton
GetMouseButton 对应的键处于按下状态时返回true
GetMouseButtonDown 对应的键被按下时返回true
GetMouseButtonUp 对应的键弹起时返回true
示例:
- public class mono2 : MonoBehaviour {
- void OnGUI(){
- <span style="white-space:pre"> </span> GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"X="+Input.GetAxis("Fire1")+"Y="+Input.GetAxis("Fire1"));
- if(Input.GetMouseButton(0)){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"鼠标左键按下");
- }else if(Input.GetMouseButton(1)){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"鼠标右键按下");
- }else if(Input.GetMouseButton(2)){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"鼠标中键按下");
- }
- }
- }
在例子中可以看出参数为int型,含义为:0左键,1右键,2中键。
Untiy3D开发会碰到移动设备的触摸开发,在Android中有做过这方面开发的应该可以感觉到输入尤其是多点输入开发比较复杂,而Unity3D给我们轻松的解决的很多问题,Unity3D中是用Input类来控制用户的输入,同样Input类也会控制移动设备的输入,下面我门将介绍Input类中的移动设备输入方法。
1.Input.touchCount
此方法会返回用户触摸点的数量。
返回值为int型。
2.Input.multiTouchEnabled
这个值用于得到和控制用户是否允许多点触控,我们在开发软件过程中常会碰到不需要使用多点触控的情况,这是我们就可以使用Input.multiTouchEnabled=false;这样就只能支持单点触控了。
3.Input.GetTouch(int index)
这个方法类似于Input.touches中获得指定的数组元素。这里注意index是在0开始的。通过index索引到指定触摸点,然后再进一步操作,关于触摸点的数据结构以及相位状态,我们将在touches中进一步介绍。
4.Input.touches
这个是我们最长用的一个方法,此方法返回Touch数组。手指触控使用这个数据结构来描述:
fingerId | 手指索引 | 摸的唯一索引 |
position | 位置 | 触摸屏幕的位置 |
deltaPosition | 增量位置 | 自最后一帧改变的屏幕位置 |
deltaTime | 增量时间 | 从最后状态改变到现在经过的时间 |
tapCount | 点击数 | iPhone/iPad屏幕能够识别用过的快速点击, 这个计数器让你知道用户点击屏幕多少次, 而不是移动手指。android设备不对点击计数,这个方法总是返回1 |
phase | 相位(状态) | 描述触摸的状态,可以帮助开发者确定用户是否刚开始触摸,是否用户移动手指,是否用户刚刚抬起手指。 |
相位状态有以下五种:
开始 | 手指刚刚触摸屏幕 | |
Moved | 移动 | 手指在屏幕上移动 |
Stationary | 静止 | 手指触摸屏幕,但是自最后一帧没有移动 |
Ended | 结束 | 手指从屏幕上抬起,这是触控的最后状态 |
Canceled | 取消 | 系统取消了触控跟踪,如,用户将设备放在了脸上或超过同时超过5个触摸点。这是触控的最后状态 |
下面演示上述几种方法的示例;
示例:
example1:下面是unity官方给出的脚本,这里通过了一个非常重要的Touch集合
- public class Test1 : MonoBehaviour {
- private string countNum;
- void OnGUI(){
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,100),"count=="+countNum);
- }
- void Update() {
- int fingerCount = 0;
- foreach (Touch touch in Input.touches) {
- if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
- fingerCount++;
- }
- if (fingerCount > 0)
- countNum="User has " + fingerCount + " finger(s) touching the screen";
- }
- }
example2:
- public class Test2 : MonoBehaviour {
- public GUISkin mySkin;
- void OnGUI(){
- GUI.skin=mySkin;
- GUI.Label(new Rect(100,50,400,50),"是否支持多点触摸"+Input.multiTouchEnabled);
- GUI.Label(new Rect(100,100,400,50),"触摸对象的数量:"+Input.touchCount);
- //Input.multiTouchEnabled=false; //当设为false是只能单点触控
- Touch[] touch = Input.touches;
- string nowPhase="";
- for(int i = 0;i<touch.Length;i++){
- GUI.Label(new Rect(100,150+50*i,400,50),"第"+i+"个触摸点: X="+touch[i].position.x+" Y="+touch[i].position.y);
- switch(touch[i].phase){
- case TouchPhase.Began:
- nowPhase = "开始";
- break;
- case TouchPhase.Canceled:
- nowPhase = "取消";
- break;
- case TouchPhase.Ended:
- nowPhase = "结束";
- break;
- case TouchPhase.Moved:
- nowPhase = "移动";
- break;
- case TouchPhase.Stationary:
- nowPhase = "静止";
- break;
- default:
- break;
- }
- GUI.Label(new Rect(100,150+50*i+25,400,50),"第"+i+"个触摸点状态:"+nowPhase);
- }
- }
- }
效果如下所示:(text1和test2同时挂在一个空object上)