04 2023 档案
摘要:本篇对应的是GAMES101的第四课 上节课已知旋转θ角度时用矩阵表示为 那么如果要旋转-θ度,则将θ全部替换为-θ,得到结果为 此时这个矩阵正好与原来矩阵的倒置相同 当一个矩阵的逆等于这个矩阵的转置,将其称为正交矩阵。 三维空间的变换 三维空间的旋转操作 在三维空间中本身矩阵是3*3的表示xyz轴
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摘要:前言:这篇以及未来的一系列随笔是根据b站上的GAMES101现代计算机图形学入门课程所写的笔记,但笔记的篇章并非和课程一一对应。比如这篇对应的是第二课~第三课的内容。并且整理时不一定会将推导过程全部列出,做成只有总结概括的内容也不是没有可能。 1.向量叉乘的矩阵表示: 这是向量叉乘后得到的结果 用矩
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摘要:前言:unity的全英文对我真的是劝退XD 这算是真正意义上的第一篇博客,是以笔记的形式,主要是怕自己忘了,或许之后不定时还会对笔记内容进行总结再水一篇 1.一般简单的渲染过程 模型——输入结构——顶点shader——输出结构——像素shader——渲染结果 ①模型——输入结构 将原模型转化为可视化
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摘要:欢迎来到我的blog?虽然不知道你是谁,是怎么点进来的 以下内容可以当做我的碎碎念 其实早就该注册一个blog的..... 不过高中时都在用洛谷自带的博客,也没有往这边拓展 以后要学的东西逐渐变多起来了,这个博客就权当不定时的知识总结&日常记录用 写这篇的时候是大一下学期,学校在教建模(上学期主要搞
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