迈克老狼

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  http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

许多人在他们的程序中使用“随机数产生器”,以使得物体的运动行为更加自然,或者用来生成纹理。随机数产生器在一些情况下很有用,但是它们生成的结果和自然结果相比,往往显得比较粗糙和生硬。这篇文章介绍使用广泛的Perlin函数,它常用在模拟自然物体的地方,比如地形,海水等。

自然物体通常是分形的,有各种各样的层次细节,比如山的轮廓,通过高度区分就有高山(mountain,高度变化大)、山丘(hill,高度变化适中)、巨石(高度变化小、石头(高度变化很小)等。另外,比如草地、海浪、跑动的蚂蚁、摇晃的树枝、风、大理石的花纹等等,这些都呈现出了或大或小的细节变化。Perlin噪声函数通过噪声函数来模拟这些自然景观。

要构造一个Perlin函数,你首先需要一个噪声函数和一个插值函数

 

1、 噪声函数

噪声函数本质上就是一个基于种子的随机数产生器。输入参数为一个整数,输出结果为基于输入参数的随机数。如果你两次输入同样的参数,则结果都是一样的。

左上图是一个噪声函数例子,它的输出值范围是[0,1],分布范围在x轴上。右上图是通过光滑插值函数处理后的结果。

在进一步学习Perlin函数之前,我们先看一些定义,其实这些都是高中物理的概念,很简单。比如上图的正弦波,波长(Wavelength)就是两个波谷指尖的距离,频率就是1/Wavelength,波幅(Amplitude)就是波的高度。

 

2、 创建Perlin噪音函数

假如现在你有各种各样不同频率和幅度的光滑函数(smooth function),把他们组合在一起,就能产生一个比较好的Perlin噪声函数。

          

 

 

组合在一起后的效果如下图,是不是很类似山的形状,确实很多3d程序中的地形就是利用2维的噪声函数。

 

下面我们看看单个2维光滑函数,组合在一起形成的2维噪声函数:

 

   

  

下面是各个函数组合在一起的效果:

我们现在比较关注,把这些噪声函数叠加在一起时候,如何选择他们的频率和幅度?在上面一维的例子中,后面的每个函数的频率是前面的2倍,幅度是前面1/2, 通常是这样来做,你也可以自己尝试其它的频率和幅度的组合,看看效果如何,比如对于小山丘,你可以使用大幅度低频率以及小幅度高频率,看看生成的山丘又何不同,甚至你可以用地频率低幅度生成岩石表面。

通常定义Persistence为幅度/频率,这是分形几何的发明人Mandelbrot创造的。Matt也定义Persistence的概念,而且更加直观,它的定义如下:

frequency = 2i
amplitude = persistencei

 

i表示增加的第i个噪声函数,下面的图很好的解释了这个概念:

 

Frequency

1

 

2

 

4

 

8

 

16

 

32

 

 

 

Persistence = 1/4

+

+

+

+

+

=

 

Amplitude:

1

 

1/4

 

1/16

 

1/64

 

1/256

 

1/1024

 

result

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Persistence = 1/2

+

+

+

+

+

=

 

Amplitude:

1

 

1/2

 

1/4

 

1/8

 

1/16

 

1/32

 

result

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Persistence = 1 / root2

+

+

+

+

+

=

 

Amplitude:

1

 

1/1.414

 

1/2

 

1/2.828

 

1/4

 

1/5.656

 

result

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Persistence = 1

+

+

+

+

+

=

 

Amplitude:

1

 

1

 

1

 

1

 

1

 

1

 

result

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Octaves(倍频函数):

我们增加的函数称作octave函数.,主要是因为后面的每个函数都是前面函数频率的2倍。增加octave函数的数量取决于你。这儿我给的建议是:如果你用Perlin函数渲染图形图像,记住太高的频率可能不能显示,因为屏幕像素已经不能表示这些细节。一些Perlin噪音函数的实现可以根据屏幕限制,自动调节octave函数的数量。另外,当幅度太小时,也要停止增加octave函数。

 

下面我们看一个简单的噪音函数(一个随机数产生器)的代码,它返回浮点数[-1,1]

Code
如果我们需要几个不同的随机数产生器的时候,可以选用稍微有点差别的种子(一般为素数)。

下面看看插值函数,最简单的插值函数是线性插值函数:其中x[0,1],可以看到,线性插值生成的曲线都是分段的直线。

function Linear_Interpolate(a, b, x)
        
return a*(1-x) + b*x
 end of function
 
 

 

Cosine插值函数:

相对来讲,它插值的结果比较光滑。

 

function Cosine_Interpolate(a, b, x)
        ft 
= x * 3.1415927
        f 
= (1 - cos(ft)) * .5
 
        
return a*(1-f) + b*f
 end of function
Cubic插值:

三次插值产生的曲线很光滑,但是要以牺牲速度为代价。该函数接收5个参数,四个顶点数据,一个x值,

v0 = the point before a

v1 = the point a

v2 = the point b

v3 = the point after b

 

 

 

Code
对噪音结果可以通过
mean值滤波的方式来处理,处理后的结果会更光滑:

 

 

1维的光滑函数:

function Noise(x)
    .
    .
 end function
 
 function SmoothNoise_1D(x)
 
    
return Noise(x)/2 + Noise(x-1)/4 + Noise(x+1)/4
 
 end function
2维的光滑函数:
 

Code

3、 最终的Perlin噪声函数

Perlin噪声函数主要是通过一个循环,每个循环迭代增加一个2倍频率的octave函数,每次迭代调用不同的噪声函数Noise.

 1维Perlin函数的伪代码:

 

Code

 

 2维的Perlin函数代码:
 
Code
posted on 2009-11-22 15:35  迈克老狼  阅读(8021)  评论(1编辑  收藏  举报